Notas da Atualização 3.0 do VALORANT

Praticamente tudo sofreu alguma alteração. Agentes, armas, Competitivo, desempenho e por aí vai!

Além das mudanças abaixo, não esqueçam que o restante das alterações chegará como parte do Episódio 3, Ato I. Vocês podem ler sobre isso em nosso resumo. Agora, uma palavrinha dos nossos chefes de design:

Apesar dessa Atualização ter muitas mudanças, o foco delas é melhorar dois componentes críticos do jogo: Aumentar a importância da precisão e expandir o sandbox tático. 

Quando pensamos no VALORANT, consideramos que cada mapa, arma e personagem é parte de um sandbox que muda constantemente, em que é possível usar sua habilidade e criatividade para superar qualquer desafio que aparecer. Acreditamos que nosso jogo alcança o ápice quando as pessoas enfrentam uma variedade de desafios únicos e são forçadas a tomar decisões difíceis envolvendo ferramentas e estratégias para superá-los. Com esse objetivo, demos uma geral em toda a economia do jogo, alterando o preço e armas e habilidades para que elas representem melhor o impacto que causam nas partidas, além de permitir que os jogadores criem estratégias/arsenais mais variados e dinâmicos.

Essas alterações que ampliam o jogo podem causar estranhamento, já que estamos pedindo que você aprenda novamente muitas coisas que já eram familiares. Em alguns momentos, você precisará fazer escolhas difíceis envolvendo o arsenal de cada rodada ou estratégias diferentes ao lidar com o oponente, mas não se esqueça: os oponentes estão enfrentando os mesmos desafios.

—Max Grossman e Sal Garozzo, Líderes de Design

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ATUALIZAÇÕES DOS AGENTES

Para alcançar nosso objetivo de criar um sandbox mais dinâmico, ajustamos os preços, Tempos de Recarga e custos de ultimate das habilidades de todos os Agentes. No geral, notamos que alguns deles não estavam tendo muito impacto com suas habilidades sem se pagar um alto preço.Nosso objetivo aqui é criar um ritmo de habilidades mais saudável ao longo da rodada e forçar você a pensar de maneira mais crítica sobre as decisões de compra.

TODOS OS AGENTES

  • Habilidades características agora só concedem um mínimo de uma carga por rodada em vez de acumular uma carga em toda rodada.
    • Por exemplo, se alguém tem uma habilidade característica de duas cargas e terminar a rodada com uma carga restante, essa pessoa não receberá uma carga adicional.
  • Cargas obtidas de Tempos de Recarga agora sempre são temporárias.
  • A visibilidade agora volta mais rapidamente durante o período de desaparecimento de todos os clarões.

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ASTRA

A Astra é muito popular nas partidas de alta habilidade e achamos que é difícil reagir a alguns de seus padrões de rodada para rodada. Queremos que a Agente seja forte em pressionar todo o mapa, mas ela não consegue fazer isso com muita frequência e sem muitos contra-ataques ou custos. Essas mudanças visam adicionar mais jogadas de resposta à barreira e proporcionar Tempos de Recarga mais claros e longos depois que ela usa ou retira suas Estrelas.

Pulso Nova (Q)

  • Tempo de Recarga aumentado: 12s >>> 25s.

Poço Gravitacional (C)

  • Tempo de Recarga aumentado: 12s >>> 25s.

Estrelas/Forma Astral (X)

  • Estrelas agora ficam inativas quando são posicionadas durante a fase de compra.
    • Quando a barreira cair, as Estrelas carregam por 1,4s antes de ficarem ativas e poderem ser usadas.
  • No ataque, Astra agora pode ver a localização da Spike na Forma Astral.
    • Essa representação não é animada, então a Agente não receberá nenhuma informação adicional sobre a situação da Spike.
  • Tempo de Recarga para retirar aumentado: 8s >>> 15s.
  • Cargas características concedidas reduzidas: 2 >>> 1.
  • Custo de Estrela reduzido: 200 >>>150.

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BREACH

Com o lançamento do KAY/O, temos uma justificativa para equilibrar nossos outros Iniciadores.

No caso do Breach, removemos a carga do seu terceiro clarão e tentamos distribuir o impacto em outras partes do kit. As alterações feitas nas outras habilidades devem proporcionar resultados mais consistentes tanto para o Breach quanto para seus aliados. Além disso, algumas habilidades receberam conjurações menores e a velocidade do projétil do Estopim foi reduzida, assim Breach terá uma chance de reequipar sua arma e fazer uso de suas ferramentas.

Estopim (Q)

  • Total de cargas reduzido: 3 >>> 2.
  • Custo aumentado: 200 >>> 250.
  • Velocidade do projétil reduzida: 2.500 >>> 2.000.

Falha Tectônica (E)

  • Tempo de carga completa reduzido: 1,5s >>> 1s.
  • Largura aumentada: 600 >>> 750.
  • Tempo de preparação para telegrafar reduzido: 1,3s >>> 1s.
  • Duração da Concussão aumentada: 3s >>> 3,5s.
  • Tempo para desequipar depois de disparar reduzido 1s >>> 0,7s.
  • Tempo de Recarga aumentado: 35s >>> 40s.

Pós-Choque (C)

  • Agora explode 3 vezes com cada onda causando 60 de dano sem queda e com um intervalo de 0,6s entre elas.
  • Raio da explosão aumentada: 260 >>> 300.
  • Tempo para desequipar depois de disparar reduzido: 1,1s >>> 0,9s.
  • Custo aumentado: 100 >>> 200.

Onda Trovejante (X)

  • Largura de todas as explosões aumentada para 2.300, que anteriormente era a largura da última explosão.

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BRIMSTONE

Incendiário (Q)

  • Custo aumentado: 200 >>> 250.

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CYPHER

Assalto Neural (X)

  • Pontos de Ultimate necessários reduzidos: 7 >>> 6.

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JETT

Revertemos a interação do Fio-armadilha entre Jett e Cypher. Quando fizemos essa mudança, havia uma forte sensação de que a Jett parecia fraca e o Cypher opressivo demais como oponente. Conforme a comunidade se acostumou a lidar com as armadilhas do Cypher, e a Jett foi se mostrou uma opção valiosa no jogo, achamos que ela tem o que é necessário para superar os desafios em vez de se jogar sem pensar duas vezes.

Corrente Ascendente (Q)

  • Custo aumentado: 100 >>> 150.

Brisa de Impulso (E)

  • Não quebra mais o Fio-armadilha do Cypher.

Erupção das Brumas (C)

  • Custo aumentado: 100 >>> 200.

Tormenta de Aço (X)

  • Pontos de Ultimate necessários aumentados: 6 >>> 7.

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KILLJOY

Robô de Alarme (Q)

  • Tempo de Recarga ao recolher aumentado: 7s >>> 20s.

Torreta (E)

  • Tempo de Recarga ao recolher aumentado: 10s >>> 20s.

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OMEN

Paranoia (Q)

  • Custo reduzido: 400 >>> 300.

Manto Sombrio (E)

  • Cargas características concedidas reduzidas: 2 >>> 1.
  • Omen agora precisa comprar a segunda fumaça por 100.
  • Tempo de Recarga aumentado: 35s >>> 40s.

Passos Tenebrosos (C)

  • Custo aumentado: 100 >>> 150.

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PHOENIX

Bola Curva (Q)

  • Custo aumentado: 200 >>> 250.

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RAZE

Atualização do Modelo

  • O modelo da Agente passou por um aprimoramento visual.

Bumba (C)

  • Custo aumentado: 200 >>> 400.

Estraga-prazeres (X)

  • Pontos de Ultimate necessários aumentados: 7 >>> 8.

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REYNA

Olhar Voraz (C)

  • Custo aumentado: 200 >>> 250.

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SAGE

Orbe de Lentidão (Q)

  • Custo aumentado: 100 >>> 200.

Orbe de Barreira (C)

  • Custo aumentado: 300 >>> 400.

Ressurreição (X)

  • Pontos de Ultimate necessários aumentados: 7 >>> 8.

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SKYE

A Skye pode ter perdido a terceira carga de clarão, mas agora ela recupera cargas com Tempo de Recarga com sua habilidade característica. Agora, ela não precisa abaixar a arma para ativar a Luz Desbravadora, e implementamos algumas melhorias de qualidade de vida ao guiar o projétil ou ao deixá-lo voar livremente. Além disso, achamos que o raio de visão de Predador Explosivo estava pequeno demais para limpar espaços de tamanho, que é onde ele deveria brilhar mais, e que a Concussão poderia ser um pouco mais recompensadora, já que não é tão fácil de acertar. Esperamos que essas alterações aumentem a viabilidade da Agente na fila solo e a ajudem a consolidar seu espaço competitivo em equipes organizadas.

Predador Explosivo (Q)

  • Raio de visão aumentado: 1.750 >>> 2.250.
  • Duração máxima da Concussão aumentada: 3 >>> 4.
  • Custo aumentado: 200 >>> 250.

Luz Desbravadora (E)

  • Cargas reduzidas: 3 >>> 2.
  • As cargas agora serão recuperadas após 40s de Tempo de Recarga.
  • Skye não precisa mais reequipar para ativar o clarão.
  • O projétil de Luz Desbravadora agora passa mais perto dos cantos quando estiver voando livremente e é mais preciso quando guiado.
  • Atenuação do áudio da conjuração reduzida: 3.250 >>> 1.250.
  • Custo das cargas aumentado: 100 >>> 250.

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SOVA

Flecha de Choque (Q)

  • Custo aumentado: 100 >>> 150.

Flecha Rastreadora (E)

  • Tempo de Recarga aumentado: 35s >>> 40s.

Drone Coruja (C)

  • Custo aumentado: 300 >>> 400.

Hunter’s Fury (X)

  • Pontos de Ultimate necessários aumentados: 7 >>> 8.

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VIPER

Veneno de Cobra (C)

  • Duração reduzida: 8s >>> 6,5s.
  • O veneno da Viper se forma mais rápido nas bordas para garantir que o inimigo seja abatido caso fique parado nele ao longo de toda a duração.
  • Custo aumentado: 100 >>> 200.
    • Vimos um aumento gigantesco na popularidade e no poder da Viper, principalmente quando o assunto é contenção de oponentes e prevenção de desarmes. Esperamos reduzir um pouco dessa contenção toda.

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YORU

Ponto Cego (Q)

  • Custo aumentado: 200 >>> 250.

Passagem Dimensional (E)

  • Tempo de Recarga aumentado: 35s >>> 40s.

ATUALIZAÇÕES DE ARMAS

Desde o lançamento, correr e atirar tem sido um assunto polêmico. Apesar de acreditarmos que, em algumas situações, se mover e atirar deve ser uma opção poderosa, no momento, ela é mais potente do que gostaríamos. Nesta atualização, tratamos de uma peça do quebra-cabeça que ainda estava intocada, chamada "marcação em precisão".

Esse é o nome interno para o seguinte fenômeno: alguém começa a correr e a atirar em você sem desacelerar, depois você atira e acerta essa pessoa, aplicando o efeito de Marcação e reduzindo sua velocidade. Isso acidentalmente reduz a velocidade dela o suficiente para que as balas tenham mais precisão, mesmo se a pessoa não estivesse tentando parar de correr. Esse comportamento é a causa de vários vídeos que circulam por aí, e as mudanças devem mitigar a eficácia disso, principalmente em alcances mais longos. Resumindo, nosso objetivo é recompensar melhor movimentos proativos e precisos.

Com marcação reduzida, zonas mortas mais estreitas e menor precisão em movimento, tentaremos deixar o combate mais tenso e, ao mesmo tempo, preservar o máximo de intuição e memória muscular possível.

Andar e atirar (em vez de correr e atirar) tem uma precisão razoável no VALORANT, permitindo que as pessoas atirem com certa precisão, mesmo em alcance médio. Com as alterações na precisão ao andar, atirar e andar deve ficar bem menos eficaz em médio alcance, recompensando quem para de andar antes de atirar.

Também reduzimos a precisão ao correr das Armas Leves e Submetralhadoras para deixar os embates mais acirrados com essas armas e, ao mesmo tempo, preservar suas identidades em relação à mobilidade permitindo certa precisão em curto alcance ao se mover e atirar.

TODAS AS ARMAS

  • Mecânica de marcação alterada: 75% de lentidão >>> 72,5% de lentidão.
    • "Marcação" é o efeito de lentidão aplicado aos Agentes quando são atingidos por projéteis.
  • Zonas mortas das armas alteradas: 30% >>> 27,5%.
    • "Zona morta" no VALORANT se refere à Velocidade de Movimento em que um jogador se torna impreciso.

TODOS OS FUZIS

  • Imprecisão ao andar alterada: 1,3 >>> 2,0.
  • Corrida inalterada: 5,0.

TODAS AS METRALHADORAS

  • Imprecisão ao andar alterada: 0,5 >>> 2,4.
  • Corrida inalterada: 6,0.

TODAS AS SUBMETRALHADORAS

  • Imprecisão ao andar alterada: 0,3 >>> 1,0.
  • Imprecisão ao correr alterada: 2,0 >>> 2,5.

CLASSIC

  • Imprecisão ao andar alterada: 0,25 >>> 0,84.
  • Imprecisão ao correr alterada: 1,5 >>> 2,1.

FRENZY

  • Preço reduzido: 500 >>> 450.
  • Imprecisão ao andar alterada: 0,25 >>> 0,8.
  • Imprecisão ao correr alterada: 1,0 >>> 2,0.

GHOST

  • Imprecisão ao andar alterada: 0,25 >>> 0,92.
  • Imprecisão ao correr alterada: 1,85 >>> 2,3.

SHERIFF

  • Imprecisão ao andar alterada: 0,25 >>> 1,2.
  • Imprecisão ao correr alterada: 2,0 >>> 3,0.

JUDGE

  • Preço aumentado: 1.600 >>> 1.850.
  • Queda de dano a 10m alterada: 13 por projétil >>> 10 por projétil
  • Queda de dano a 15m alterada: 10 por projétil >>> 7 por projétil
    • Queremos que a Judge seja uma opção de curto alcance devastadora para vários abates e acreditamos que ela tem um valor maior do que pensávamos. O desempenho da arma também está melhor do que o esperado à distância, então isso foi reduzido de acordo.

BULLDOG

  • Taxa de disparo MDP (modo automático) aumentada: 9,15 TPS >>> 9,5 TPS.
  • Preço reduzido: 2.100 >>> 2.050.
    • A Bulldog estava fraquinha em situações de curto/médio alcance onde o MDP era a melhor escolha. Pensando nisso, aumentamos um pouco a taxa de disparo e reduzimos o preço para aumentar sua atratividade.

SHORTY

  • Preço reduzido: 200 >>> 150.

STINGER

  • Preço reduzido: 1.100 >>> 950.

BUCKY

  • Preço reduzido: 900 >>> 850.

MARSHAL

  • Preço reduzido: 1.000 >>> 950.

ARES

  • Preço reduzido: 1.600 >>> 1.550.

OPERATOR

  • Preço reduzido: 5.000 >>> 4.700.

GUARDIAN

  • Preço reduzido 2.400 >>> 2.250

ATUALIZAÇÕES DO COMPETITIVO

No Episódio 3, nossa principal preocupação nas ranqueadas é a precisão e a igualdade no gerenciamento de partidas. Analisamos nosso sistema e fizemos algumas alterações importantes que devem melhorar essas áreas-chave para uma muitos jogadores. Sem revelar o ingrediente secreto, queremos compartilhar com vocês o que virá com o Episódio 3.

Nosso principal objetivo com a experiência de jogador:

  • Queremos que vencer partidas importe mais – em todos os níveis de habilidade.
  • Queremos melhorar a avaliação de desempenho individual, já que acreditamos que ela ajuda a identificar melhor as partidas justas e balanceadas.
  • Queremos que vocês vejam o ranque como uma representação precisa do nível de habilidade atual.
  • Queremos que vocês tenham menos motivos para jogar em diferentes contas e que consigam subir o seu ranque rapidamente.

Aqui está o que vocês podem esperar das nossas mudanças:

  • Reduzimos a possibilidade de se sentirem "presos em um ranque" em contas antigas. Se a habilidade melhorar, o ranque deve refletir isso, independente da idade da conta.
  • A precisão do gerenciamento de partidas melhorará em todos os ranques, o que deve resultar em uma escalada mais tranquila e reduzir os "altos e baixos" do ranque.
  • Apesar de vencer partidas ainda ser o fator mais importante, o desempenho individual também será levado em consideração para melhorar o gerenciamento de partidas no Imortal+.
    • Isso deve resultar em partidas melhores nos níveis mais altos.
  • Partidas acirradas agora terão um efeito menor nos ganhos e perdas de Classificação Ranqueada.
  • Nossas curvas de Classificação Ranqueada foram ajustadas, então subir (ou cair) deverá parecer menos volátil.
  • Distribuição de ranque atualizada
  • Partidas de colocação aumentadas para o Diamante 1
    • Isso deve ajudar a reduzir o esforço repetitivo de quem está no topo

Nosso plano é continuar a monitorar essas mudanças depois que elas chegarem no ambiente de jogo, e certamente continuaremos a realizar mais ajustes quando for apropriado. Estamos animados para que vocês experimentem essas mudanças, então continuem nos mandando feedbacks sobre suas experiências durante o Episódio 3!

PENALIDADES DE AUSÊNCIA

  • Penalidade máxima de ausência aumentada para -12 CR.
  • Penalidade mínima de ausência de -8 CR.
  • A penalidade de ausência na Classificação Ranqueada ainda pode cair além da barreira de -30 CR por derrota, então você pode perder menos de 30 CR se ficar ausente e perder uma partida.
  • As penalidades de ausência começam na 3ª rodada e aumentam a cada rodada que você ficar ausente, chegando a até 6 rodadas.
  • Se você ficar ausente por 6 ou mais rodadas e sua equipe vencer, você não ganhará CR pela vitória e sofrerá uma penalidade máxima de -12 CR
    • Sim, sabemos que é muito ruim você ter que carregar um jogador ausente e ele ainda ganhar CR. Queremos incentivar as pessoas que se desconectam a voltar à partida. Não, você não poderá ganhar CR de uma partida em que ficou ausente por 6 rodadas ou mais, mas se você voltar e ajudar a vencer, você só vai perder 12 CR em vez de 12 CR + a perda de CR pela derrota.

    ATUALIZAÇÕES DE DESEMPENHO

    Estamos muito contentes em implementar essas grandes melhorias na 3.0! Isso é o resultado de muito esforço e colaboração nos últimos meses envolvendo várias equipes do VALORANT. Desempenho é uma guerra que se vence aos poucos, e normalmente conseguimos realizar mudanças pequenas e graduais. Porém, muitas das alterações menores se concretizaram de uma só vez.

    Quem utiliza máquinas com configuração média/alta (sistemas vinculados à CPU) poderão ver uma melhoria de desempenho de até 6% como resultado das seguintes alterações:

    • Cálculos de plano de recorte aprimorados com multithreading.
    • Melhor utilização de thread em vários núcleos para tarefas distribuídas.
    • Cálculos de câmera otimizados.
    • Áudio ambiente melhorado em cada mapa.
    • Correção na caixa de invalidação de HUD de habilidade de personagem.
    • Otimizações gerais em todas as animações de habilidades.

    ATUALIZAÇÕES SOCIAIS

    • Cards flutuantes foram adicionados ao painel social.
      • Passe o mouse por cima da sua lista de amigos para saber mais rapidamente sobre as pessoas adicionadas. Ranque, nível da conta, Riot ID, nota de amigo, título, card de jogador e mais!
    • Agora é possível fazer convites para partidas personalizadas com o Riot ID.

    TECNOLOGIA DE MECÂNICA DE JOGO

    Feed de Abates

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    • Seus abates receberão um destaque diferente para melhor visualização.

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    • Assistências também serão exibidas do lado esquerdo do feed de abates.

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    • O feed de abates também exibirá uma moldura destacada no seu retrato de assistência.

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    • Certas ultimates serão exibidas no feed quando alguém for abatido em um estado de segunda vida ou revivido, independente da equipe.
      • Por exemplo: A ressuscitação da Sage ou a morte do Phoenix durante a habilidade Renascimento.

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    • Adicionamos feeds de abates multicoloridos em casos que resultariam nas mesmas cores da equipe aparecendo lado a lado.

    Funcionalidade "Retrocesso de rodada" para partidas personalizadas no Modo Torneio

    • Essa funcionalidade permite voltar para o início da rodada anterior e jogar a partida novamente a partir desse ponto.
    • Para habilitar a funcionalidade, basta ir em "Opções" enquanto estiver configurando uma partida personalizada e ativar o Modo Torneio.
      • Moderadores podem ativar o retrocesso.
      • Se cheats forem habilitados como uma opção na partida personalizada, todos os participantes podem ativar o retrocesso.
    • Durante a partida, a funcionalidade pode ser encontrada na seção "Cheats" do Menu.
    • Agora é possível ativar e desativar as linhas de retícula exteriores!
    • Temporizadores de assistência e limites para assistências de utilidade foram ajustados para serem mais consistentes com habilidades de Agentes diferentes.

    ATUALIZAÇÕES DE PROGRESSÃO

    • Feliz Aniversário para o VALORANT! Para comemorar esse marco, adicionamos um novo Passe de Evento Ano Um – similar ao Passe de Batalha, mas é completamente gratuito e fornece recompensas incríveis.
      • Ele ficará ativado pela duração da Atualização 3.0 e durará apenas até a 3.01 ser implementada. Então aproveite as recompensas antes que a festa acabe.
    • Não tem festa sem amizades, não é? Também adicionamos um Impulso de Esquadrão: você receberá EXP adicional quando jogar em uma equipe predefinida.
      • +8% de impulso para uma pessoa, +12% para duas, +16% para três e +20% para uma equipe completa.
      • Isso também ficará ativado pela duração da 3.0.
    • Também adicionamos permanentemente o aumento do Nível de Conta: uma nova maneira de identificar e recompensar o tempo que você passa jogando todos os modos do VALORANT.
      • A partir de agora, o card de jogador exibirá um nível numérico baseado em quanto você joga.
      • Além disso, você será impulsionado para um certo nível com base em quantas partidas foram jogadas antes da Atualização 3.0.
      • Para mais detalhes, confira nossa explicação detalhada.

    BUGS

    Agentes

    • Quando personagens bloqueados pelo Orbe de Barreira da Sage são ressuscitados, eles agora quebram a barreira para garantir que não serão empurrados para dentro da geometria do mapa.
    • Corrigimos os Rastreadores da Skye, eles não aparecerão mais no minimapa mesmo quando não estiverem visíveis para um inimigo.
    • Corrigimos a ultimate da Viper, ela agora é exibida como ativa na interface da equipe quando Poço Peçonhento estiver ativado.
    • A Câmera de Vigilância do Cypher não pode mais ser posicionada dentro do mapa no meio do Icebox.
    • A habilidade Dispensar da Reyna poderá ser recomprada novamente, mesmo se o menu de compra for fechado e aberto durante a mesma fase de compra.
    • Cancelar a Fúria do Caçador do Sova durante o tiro carregado não permite mais que o jogador pule a animação de desequipar ao equipar uma arma, habilidade ou a Spike.
    • Pegar os Fios-armadilha/Jaulas do Cypher e os Nanoenxames da Killjoy durante a fase de compra não impede mais a compra de uma segunda carga.

    Competitivo

    • Um erro que causava um atraso na atualização da Classificação Ranqueada nas partidas do Competitivo no Histórico de Partidas foi corrigido.
    • A tela de Carreira não exibe mais um erro visual para quem caiu do Imortal.
    • Corrigimos um erro que causava um carregamento infinito ao conferir a carreira de alguém na lista de amigos.

    Social

    Corrigimos um erro que fazia os nomes dos amigos se fundirem no painel social ao interagir com eles, deixando tudo bagunçado. Chega de tentar adivinhar quem é quem!

    Suporte de Conteúdo

    • Um erro que causava um engasgo ao visualizar as skins na Coleção foi corrigido.

    TECNOLOGIA DE MECÂNICA DE JOGO

    • Corrigimos um erro que desativava a funcionalidade de retícula interior.
    • Abates em área voltaram a recompensar o personagem correto se o inimigo estava em um estado prejudicado.
    • Sincronizamos novamente o ícone de pulso e som da Spike.
    • A barra de progresso de desarme de um aliado voltou a ser exibida.
    • As cores do feed de abates dos Espectadores foram restauradas.
    • Revertemos nossa correção de "braços ondulantes" da última Atualização, já que ela causou vários erros de animação.