Notas da Atualização 4.04 do VALORANT
Chegamos ao começo do Episódio 4 Ato II do VALORANT e vamos fazer uma limpeza na casa! Tudo começa com o esperado rework do Yoru, a reconfiguração da função de Controlador e a reforma do Icebox (não esqueçam da alteraçãozinha no Ascent).
As mudanças estão todas listadas abaixo, mas temos dois artigos de desenvolvedores que falarão mais sobre as mudanças e objetivos por trás das alterações nos Agentes Controladores e no Icebox.
Para saber mais sobre o Passe de Batalha da Comunidade e a nova linha de skin, basta acessar o artigo Novidades do Ato II.
ATUALIZAÇÕES DOS AGENTES
GERAL
- Melhoria no sistema usados para posicionar habilidades em locais-alvo no chão. Esperamos que isso facilite bastante o posicionamento em locais válidos em espaços apertados. Habilidades afetadas:
- Passos Tenebrosos do Omen
- Poço Peçonhento da Viper
- Marca Registrada e Rendezvous do Chamber
- Todas as habilidades da Killjoy
- Passagem Dimensional do Yoru
- Orbe de Barreira da Sage
OMEN
Como a diversidade estratégica do VALORANT evoluiu, o Omen teve dificuldades para encontrar um lugarzinho no meta. Muitos de vocês gostam da mecânica de jogo de ciclo dele, mas ficou cada vez mais difícil justificar a escolha do Agente em partidas de nível mais alto. Como queremos que ele seja mais confiável como Controlador, revertemos alguns enfraquecimentos no Manto Sombrio e aprimoramos as habilidades mais voltadas para combate.
Manto Sombrio
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Passos Tenebrosos
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Paranoia
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BRIMSTONE
Brimstone está em uma boa situação, mas o desempenho dele não é dos melhores onde deveria estar realmente brilhando. As limitações da fumaça e a versatilidade do Sinalizador Estimulante estavam deixando o Agente muito restrito, mas esperamos que ele se torne uma escolha competitiva em boa parte dos mapas do jogo depois destas mudanças.
Fumaça Celeste
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Sinalizador Estimulante
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ASTRA
Com o avanço dos padrões de jogo da Astra, ela acabou se tornando uma força devastadora tanto em partidas coordenadas quanto em partidas de MMR alto. Brimstone e o Omen acabaram sendo ofuscados, já que simplesmente não conseguem acompanhar o impacto causado pela Agente em todo o mapa. Sem falar que ela é capaz de replicar todos os pontos fortes deles. Com o objetivo de gerar mais espaço para outros Controladores, estamos tomando medidas para criar fraquezas relativas na Astra. Primeiro, reduzimos a utilidade geral e aumentamos os Tempos de Recarga das habilidades dela na esperança de aumentar a importância de cada ação realizada. Depois, aproveitamos a oportunidade para implementar algumas atualizações de qualidade de vida e correções de bug que eram necessárias faz algum tempo.
Estrelas
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Poço Gravitacional
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Pulso Nova
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Nebulosa
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Forma Astral
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VIPER
Gostamos muito da função híbrida de Controladora/Sentinela da Viper dentro do elenco. Porém, depois dos fortalecimentos recebidos e dos novos mapas, a Agente acabou se tornando tanto uma Controladora indispensável quanto uma das melhores Sentinelas em um grande número de situações, mais do que o adequado para alguém de função dupla. Com as mudanças abaixo, esperamos criar grandes momentos de decisão onde a Viper precisa gerenciar o combustível, além de criar oportunidades claras de contra-ataques para os inimigos dela.
Combustível
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Cortina Tóxica
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Nuvem Venenosa
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Veneno de Cobra
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YORU
O Yoru chegou com mais alguns truques na manga, pronto para usar a Passagem Dimensional e entrar no coração da comunidade! (QUEM ESCREVEU ISSO, HEIN?) Distração agora é uma imagem espelho do Yoru e deve ajudá-lo a punir os inimigos que foram enganados. O sinalizador de teleporte de Passagem Dimensional, que agora pode fazer teleportes falsos, permitirá que Yoru pressione mais todo o mapa, já que pode confundir os inimigos e fazê-los questionar a segurança da retaguarda. Espionagem Dimensional agora concede visão e acesso total à utilidade dele, permitindo que o Agente ocupe espaços com a equipe enquanto pressiona as retaguardas. Estamos contentes de investir bastante na fantasia de enganação do Yoru e mal podemos esperar para vê-lo em ação!
Para saber mais sobre os bastidores de como chegamos aqui, basta ler nossa última análise.
Distração
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PASSAGEM DIMENSIONAL
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Espionagem Dimensional
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ATUALIZAÇÕES DE MAPA
ASCENT
- O orbe B agora pode ser tomado pela caixa inferior (não precisa mais de um pulo duplo).
ICEBOX
Estas mudanças no Icebox envolvem o Ponto B e alguns ajustes de problemas de espaço pelo mapa. Teremos um artigo com Joey Simas, Designer de Mapa, explicando melhor todas as alterações e o que esperamos do Icebox em um futuro próximo.
VERDE B
As mudanças no corredor "Verde" B tem como foco melhorar as opções de atacantes e tornar o espaço mais confortável.
- A porta do local de surgimento dos atacantes próximo ao corredor verde foi movida para o primeiro nicho. Isso dará aos atacantes uma nova forma de avançar no Verde B em vez de usarem duas posições parecidas.
Antes
Depois
- Corredor verde levemente ampliado. Isso tornará a movimentação nesse espaço mais confortável.
Antes
Depois
- Abertura no corredor verde próximo ao amarelo aumentada. Isso fará com que os ângulos em direção ao Ponto B e ao Boneco de Neve fiquem mais claros e previsíveis.
Antes
Depois
Rework do Ponto B
O rework no Ponto B tem como objetivo aumentar a importância do controle do ponto ao atacar e tornar os confrontos pela área mais fáceis de lidar.
- O container amarelo foi ajustado e tem uma nova pilha de caixas. Percebemos que, em várias rodadas no Icebox, as pessoas criavam raízes atrás da posição do Amarelo depois que a Spike era plantada. Essa mudança fará com que o Amarelo continue sendo uma boa posição, mas oferecerá mais valor para quem se posicionar no Ponto da Bomba de fato.
Antes
Depois
- O container inferior foi removido e a geometria foi ajustada para se tornar um nicho virado para o Verde. A porta do container superior foi ampliada e ajustada. Isso permitirá que as pessoas isolem melhor os confrontos no Ponto da Bomba e usem os utilitários de forma mais impactante.
Antes
Depois
- Parede externa do Ponto B e guindaste foram aproximados do ponto. Estreitar o Ponto permitirá que os Controladores usem seus utilitários sem ter que se preocupar com brechas.
Antes
Depois
- A construção nos Fundos B foi fechada. Queremos que os atacantes avancem e dominem mais posições. Fechar essa construção melhorará a posição do Boneco de Neve. Também deve fazer com que as pessoas usem mais a Cerca B para cortar rotações.
Antes
Depois
- Zona de plantar a Spike ajustada. Essa mudança foi pensada para diversificar os pontos de plantar a Spike, enquanto mantém algumas posições seguras. Agora, você também pode plantar na ponte da cozinha no container superior.
Antes
Depois
Meio
As mudanças no meio foram feitas para ajustar as linhas de visão e tornar a jogabilidade desses espaços mais confortável.
- Parede traseira da cozinha ajustada. Essa mudança deve ajudar a se mover por esse espaço e permitir que as pessoas limpem a área com mais facilidade.
Antes
Depois
- Caixas adicionadas ao corredor laranja para bloquear a visão do canto que chamamos de "Perigo" que dá para embaixo do tubo.
Antes
Depois
- Área da rampa na Caldeira simplificada e reduzida. As fumaças agora cobrirão totalmente a Caldeira e os ângulos de disparo na rampa ficarão mais previsíveis.
Antes
Depois
Ponto A
O Ponto A pode ser difícil de segurar para os defensores, então essas mudanças darão a eles novas opções de ângulos contra os atacantes.
- Cobertura ajustada no fundo do Ponto A. Essa mudança dará aos defensores um pouco mais de espaço para posicionamentos.
Antes
Depois
- A posição vantajosa nos Canos do lado atacante removida. Os atacantes têm muitos locais por onde podem aparecer no Ponto A. Essa mudança fará com que os defensores possam isolar melhor as posições de risco.
Antes
Depois
- A porta que vai para o A foi abaixada para evitar tiros no pé de pessoas no topo da tela.
Antes
Depois
ATUALIZAÇÕES DO COMPETITIVO
Apresentando o teste inicial de um novo "sistema determinista de mapa" na região LATAM. O objetivo do sistema é aumentar a variedade de mapas das partidas. Se tudo ocorrer bem, implementaremos o sistema em todas as regiões (explicação logo abaixo) nos próximos dias/semanas. Apesar de ser uma mudança exclusiva da região LATAM, estamos incluindo esse aviso aqui para vocês se guiarem caso a expansão aconteça. Fiquem de olho nos canais oficiais do VALORANT para mais novidades sobre o assunto.
- Depois que as pessoas foram selecionadas para uma partida, a seleção determinista de mapa segue três regras para escolher um mapa:
- 1 – O sistema analisa todos os mapas jogados pelas pessoas nas últimas cinco partidas daquele modo.
- 2 – Depois, ele remove todos os mapas que já foram jogados duas vezes.
- 3 – O mapa menos jogado é escolhido.
- Se todos os mapas forem removidos por já terem sido jogados duas vezes, esses mapas voltarão para as possíveis escolhas e o mapa menos jogado é escolhido.
BUGS
Agentes
- O Fio-armadilha do Cypher voltou a ser ativado por inimigos.
- A explosão voltou a ser exibida para a Astra se a Spike foi plantada durante Forma Astral.
- Os efeitos sonoros da Cortina Tóxica da Viper não são mais reproduzidos na próxima rodada se a habilidade tiver sido ativada nos últimos segundos da rodada anterior.
- O ícone da Passagem Dimensional do Yoru não é mais exibido como um grande círculo branco no mapa de alvos do Brimstone.
- O teleporte do Chamber voltou a funcionar caso tenha sido usado imediatamente depois de disparar a última munição de Caçador de Cabeças.
- O Tour de Force do Chamber não cria mais zonas de Lentidão ao atirar no KAY/O durante ANULAR/cmd.
Social
- Corrigido um erro envolvendo AFKs no modo de jogo Disparada.
Recursos de Esports
- No modo Espectador, o tempo de jogo não fica mais se sobrepondo ao visualizar o megamapa.
Sistemas de jogo
- Corrigido um erro que fazia com que você pudesse usar a roda de rolagem do mouse para ativar o áudio de desarme, mesmo sem iniciá-lo de fato.