Notas da Atualização 6.02 do VALORANT
Vem aí um balanceamento na Stinger e outra leva de correções de bugs, além de uma bela mudança que vai te ajudar a jogar contra pessoas com ping alto.
A alteração nos Sistemas de Mecânica de Jogo provavelmente será sutil para reduzir o impacto que as condições de rede de outra pessoa causam na sua partida.
ATUALIZAÇÕES DE SISTEMAS DE MECÂNICA DE JOGO
Quando alguém dispara, leva um tempo para que o comando chegue ao servidor. Para que você não precise antecipar seus tiros, o VALORANT executa a rebobinagem do servidor. Ao determinar o resultado de um disparo, o servidor rebobina a posição dos personagens em relação ao projétil para que ela corresponda ao local em que estavam quando o tiro foi dado. Encontrar o limite certo para o valor máximo da rebobinagem é importante para evitar situações em que os jogadores sentem que precisam antecipar tiros ou que podem ser atingidos mesmo depois de terem avançado para um lugar seguro.
Quando lançamos o jogo, definimos o valor máximo da rebobinagem em 200 ms com base nas condições de rede que considerávamos aceitáveis (levando em conta um pouco de latência adicional na entrada e processamento de comandos) para jogar VALORANT. Considerando os dados que coletamos desde então, determinamos que esse número é muito alto para as condições de rede da maior parte da comunidade. – Kevin Lee, Engenheiro de Software
- Diminuímos o limite máximo de rebobinagem do servidor de 200 ms para 140 ms.
- Se, nas suas partidas, o ping de todo mundo é baixo, você não vai nem reparar nessa alteração. Em outras situações, o impacto será sutil, e a maior parte da comunidade também não vai notar. Dito isso, esperamos ver as seguintes mudanças nos padrões de mecânica de jogo:
- Ao jogar contra pessoas com ping alto, você não terá tanto a impressão de que te acertaram, após esconder-se atrás de algo, com uma bala disparada antes.
- Pode ser que jogadores com ping alto comecem a enfrentar imprecisão no registro de acertos.
- Esses comportamentos já existiam no VALORANT, mas estamos reavaliando nossa ideia de "ping alto" com menos generosidade. Esperamos que a mudança amenize a frustração que as pessoas sentem ao jogar contra jogadores com ping alto e continue a reduzir o impacto das condições de rede na mecânica de jogo.
- Se quiser mais detalhes sobre o registro de acertos do VALORANT, confira este artigo de 2020.
- Para saber mais sobre uma das razões que motivaram essa alteração, leia a primeira Atualização na consistência das partidas e depois a mais recente, publicada no ano passado.
ATUALIZAÇÕES DE ARMAS
STINGER
Achamos que a Stinger está forte demais em confrontos de média a longa distância, considerando seu preço. Forçar a compra de Armadura Pesada e Stingers nas rodadas 2 e 3 era muito eficaz e carecia das nuances e compensações econômicas apropriadas. Esperamos que os jogadores ocasionalmente possam usar esta estratégia... desde que tenham os créditos para isso.
- Custo aumentado: 950 >>> 1.100
- Redução de dano alterada:
- Anterior:
- 27 de dano por bala (0 – 20m)
- 25 de dano por bala (20m+)
- Atual:
- 27 de dano por bala (0 – 15m)
- 23 de dano por bala (15m+)
ATUALIZAÇÕES SOCIAIS
- Beta da Avaliação de Voz (apenas em inglês, na América do Norte)
- No ano passado, demos início ao lançamento em segundo plano da Avaliação de Voz da Riot (AVR) na América do Norte. A AVR entrará numa fase beta limitada que vai aprimorar nossa coleta de dados relativos a denúncias de comportamento, além de melhorar o impacto das intervenções comportamentais que fazemos na comunicação.
BUGS
Agentes
- Possivelmente corrigimos um bug em que o PONTO/zero (E) do KAY/O não mostrava corretamente quais inimigos tinham sido suprimidos (conte pra gente se encontrar outros problemas relacionados a isso).
- Melhoramos o deslocamento do Bumba (C) da Raze ao perseguir um inimigo. Agora, ele consegue subir pequenas alturas com maior consistência e movimentos menos destrambelhados.
- Corrigimos um bug que fazia o Bumba (C) ficar preso a uma parede e tremer rapidamente enquanto fazia um barulhão. Agora, ele vai ricochetear na parede como de costume.
- Corrigimos um bug que fazia o clone da Distração (C) do Yoru ficar preso no ar em lugares diversos.
- Corrigimos um bug que fazia o Assalto Neural (X) revelar as posições inimigas apenas uma vez caso o Cypher tivesse morrido ou se uma nova rodada se iniciasse durante uma conjuração anterior.
- Corrigimos um bug que interrompia as revelações do Assalto Neural (X) do Cypher caso ele fosse abatido após a ativação.
Mapas
- Jogadores não farão mais barulho de passos ao pular da plataforma para a fonte no Ponto B do Lotus.
- Diminuímos mais o som das portas do Lotus (já tínhamos feito isso na 6.01) durante a rotação.
- No Lotus, o movimento das portas giratórias ficou mais suave na presença de vários jogadores.
- No Lotus, corrigimos um erro que fazia os jogadores surgirem do lado errado da barreira próxima ao Ponto C se estivessem perto da porta giratória no final da rodada.
- No Fracture, corrigimos um bug que poderia fazer o crachá de "Paul Delmann" ficar travado na tela após o fim da fase de compras.
Armas
- Corrigimos um bug que, em terceira pessoa, tornava o áudio de recarga da Frenzy e da Bulldog mais baixos do que de outras armas.
Social
- Corrigimos um bug que fazia o chat de voz parar de funcionar após menos de 60s sem conexão com a internet.
- Se a internet cair por 60s ou menos, você poderá se reconectar com o chat de voz sem ter que reiniciar o jogo.