บันทึกแพตช์ VALORANT 3.0
นอกเหนือจากด้านล่างนี้แล้ว อย่างที่เหลือที่จะมาถึงในฐานะส่วนหนึ่งของ Episode 3 Act I ซึ่งคุณสามารถอ่านได้ในการสรุปของเรานี้ และนี่ก็คือข้อความจากหัวหน้านักออกแบบของเรา:
แม้ว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงมากมายในแพตช์นี้ การเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นก็เน้นไปที่การปรับปรุงส่วนประกอบที่สำคัญของเกมสองส่วน: การเพิ่มความสำคัญของการยิงที่แม่นยำ และขยายความกว้างของกลยุทธ์
เมื่อเราคิดถึง VALORANT เราจะคิดถึงทุก ๆ แผนที่ อาวุธ และตัวละครว่าเป็นส่วนหนึ่งของแซนด์บ๊อกซ์ที่เปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ ที่ที่คุณสามารถใช้ฝีมือและความสร้างสรรค์ของคุณเพื่อก้าวข้ามทุก ๆ ความท้าทายที่คุณได้พบ เราเชื่อว่า VALORANT จะยอดเยี่ยมที่สุดเมื่อคุณพบกับความท้าทายที่มีเอกลักษณ์หลากหลายรูปแบบที่บังคับให้คุณต้องตัดสินใจเลือกเครื่องมือและแผนการที่คุณจะใช้จัดการ เพื่อจะให้ทำเช่นนั้นได้ เราได้ทดลองเปลี่ยนแปลงระบบเครดิตทั้งหมดของเกม ไม่ว่าจะเป็นการเปลี่ยนแปลงราคาของอาวุธและสกิลเพื่อให้เข้ากับผลกระทบที่มีต่อเกม และการเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้เลือกอาวุธและแผนการที่มีการเปลี่ยนแปลงมากขึ้นและหลากหลายมากขึ้น
การเปลี่ยนแปลงที่มีผลทั้งเกมแบบนี้อาจจะรู้สึกสาหัสพอสมควร เพราะเราเหมือนบอกให้คุณทุกคนเริ่มเรียนรู้ใหม่แต่ต้นในสิ่งที่คุณรู้สึกคุ้นชินแล้ว คุณจะถูกบังคับให้ตัดสินใจระหว่างตัวเลือกที่ยากลำบากว่าคุณจะนำอะไรเข้าสู่การต่อสู้ในแต่ละรอบ หรือถูกบังคับให้เข้าหาศัตรูแบบที่แตกต่างออกไป แต่ขอให้คุณรู้ไว้ว่าศัตรูของคุณก็พบกับความท้าทายเดียวกันด้วย
—Max Grossman และ Sal Garozzo ผู้นำนักออกแบบร่วม
อัปเดตเอเจนท์
เพื่อที่จะให้ไปถึงเป้าหมายที่จะสร้างแซนด์บ๊อกซ์ที่มีไดนามิกมากขึ้น เราได้ปรับราคาของสกิล อัตราคูลดาวน์ และแต้มอัลติเมทที่ใช้ของเอเจนท์ทั้งหมด โดยทั่วไปแล้ว เราเห็นว่าเอเจนท์บางคนมีผลกระทบต่อรูปเกมมากเกินไปด้วยสกิลของพวกเขาโดยไม่มีข้อเสียที่ชัดเจน เป้าหมายของเราคือสร้างจังหวะการใช้สกิลที่ดีขึ้นตลอดทั้งรอบ และบังคับให้คุณคิดอย่างรอบคอบมากขึ้นเกี่ยวกับการซื้อของคุณ
เอเจนท์ทั้งหมด
- หลังจากนี้สกิลเฉพาะตัวจะมอบชาร์จขั้นต่ำเพียงหนึ่งชาร์จต่อรอบเท่านั้น จากเดิมที่จะเก็บสะสมชาร์จในแต่ละรอบได้
- ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณมีชาร์จสกิลเฉพาะตัวสองชาร์จ แล้วคุณจบรอบโดยมีชาร์จเหลืออยู่หนึ่งชาร์จ คุณจะไม่ได้รับชาร์จเพิ่มเติม
- ชาร์จที่ได้รับจากการคูลดาวน์จะกลายเป็นชาร์จชั่วคราวตลอดแล้ว
- การมองเห็นจะกลับมาเร็วขึ้นในช่วงที่ผลของแฟลชเริ่มเฟดลง
ASTRA
Astra ได้รับความนิยมมากในการเล่นระดับสูง และเรารู้สึกว่าแพทเทิร์นการเล่นของเธอนั้นโต้กลับได้ยากในแต่ละรอบ เราต้องการให้ Astra มีความสามารถที่จะกดดันได้ทั่วทั้งแผนที่ แต่เธอสามารถทำอย่างนั้นได้บ่อยเกินไปและไม่มีวิธีที่จะโต้กลับหรือใช้ทรัพยากรมาก การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะเพิ่มวิธีการเล่นโต้กลับการวางบาเรีย และให้ช่วงคูลดาวน์ยาวขึ้นและชัดเจนมากขึ้นมากหลักจาก Astra ใช้หรือเรียกดวงดาวของเธอกลับ
Nova Pulse (Q)
|
Gravity Well (C)
|
Stars/Astral Form (X)
|
BREACH
การเปิดตัวของ KAY/O นำไปสู่การปรับเปลี่ยน Initiator คนอื่น ๆ ของเรา
สำหรับ Breach เรานำชาร์จที่สามของแฟลชของเขาออกไป และพยายามกระจายไปเพิ่มความสามารถส่วนอื่นของเขา การอัปเดตสำหรับความสามารถอื่น ๆ ของเขาน่าจะช่วยให้ Breach และเพื่อนร่วมทีมของเขาทำผลงานได้ดีขึ้น ที่มาพร้อมกันด้วยก็คือ สกิลบางสกิลจะใช้เวลาน้อยลง และความเร็วของโปรเจคไทล์ Flashpoint ของเขาก็ช้าลงเพื่อให้ Breach มีโอกาสที่จะหยิบอาวุธของเขาอีกครั้งและใช้งานเครื่องมือของเขา
Flashpoint (Q)
|
Fault Line (E)
|
After Shock (C)
|
Rolling Thunder (X)
|
BRIMSTONE
Incendiary (Q)
|
CYPHER
Neural Theft (X)
|
JETT
เราจะเปลี่ยนการปฏิสัมพันธ์ระหว่าง Jett กับ Trapwire ของ Cypher กลับเป็นแบบเดิม แรกเริ่มเมื่อเราทำการเปลี่ยนครั้งนี้ เรามีความรู้สึกว่า Jett อ่อนแอและ Cypher บีบคั้นคู่ต่อสู้มากเกินไป เมื่อผู้เล่นสามารถรับมือกับกับดักของ Cypher ได้ดีขึ้นและ Jett ได้แสดงความมีคุณค่าอย่างมากในเกม เราคิดว่า Jett ควรจะเล่นและวางแผนกับการจัดวางกับดักของ Cypher แทนที่จะมุ่งหน้าผ่านไปโดยไม่คิดอะไร
Updraft (Q)
|
Tailwind (E)
|
Cloudburst (C)
|
Bladestorm (X)
|
KILLJOY
Alarmbot (Q)
|
Turret (E)
|
OMEN
Paranoia (Q)
|
Dark Cover (E)
|
Shrouded Step (C)
|
PHOENIX
Curveball (Q)
|
RAZE
อัปเดตโมเดล
|
Boombot (C)
|
Showstopper (X)
|
REYNA
Leer (C)
|
SAGE
Slow Orb (Q)
|
Barrier Orb (C)
|
Resurrection (X)
|
SKYE
Skye จะเสียชาร์จที่สามสำหรับแฟลชของเธอไป แต่เธอจะได้รับชาร์จแบบรอคูลดาวน์สำหรับสกิลเฉพาะตัวของเธอแทน เราทำแบบนี้เพื่อให้ Skye ไม่จำเป็นต้องลดปืนของเธอลงเมื่อใช้งาน Guiding Light และให้การเปลี่ยนแปลงเพื่อความสะดวกเล็กน้อยเมื่อควบคุมโปรเจคไทล์หรือปล่อยให้ลอยไปอย่างอิสระ เรารู้สึกว่าระยะการมองเห็นของ Trailblazer แคบเกินไปเล็กน้อยที่จะเคลียร์ห้องขนาดกลาง ซึ่งมันควรจะเป็นสิ่งที่ทำได้ดี และแรงกระแทกก็ควรจะมีความรุนแรงเพิ่มอีกนิด เพราะปกติใช้ให้โดนเป้าหมายได้ยาก เราหวังว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะดันให้การใช้งานของ Skye ในการเล่นคิวเดี่ยวดีขึ้น และช่วยให้เธอมีจุดเด่นในการเล่นที่มีการวางแผนมากขึ้น
Trailblazer (Q)
|
Guiding Light (E)
|
SOVA
Shock Dart (Q)
|
Recon Bolt (E)
|
Owl Drone (C)
|
Hunter’s Fury (X)
|
VIPER
Snakebite (C)
|
YORU
Blindside (Q)
|
Gatecrash (E)
|
อัปเดตอาวุธ
ตั้งแต่เกมออก การวิ่งและยิงก็เป็นเรื่องที่มีการถกเถียงกันมาก ขณะที่เราเชื่อว่ามีสถานการณ์บางอย่างที่การเคลื่อนไหวและยิงไปพร้อมกันควรจะทรงพลัง แต่ในตอนนี้มันก็ดีเกินกว่าที่เราคิดไว้ แพตช์นี้จะเล็งไปที่ส่วนหนึ่งของปริศนาที่เราไม่เคยแตะต้องมาก่อนซึ่งเป็นสิ่งที่เราเรียกว่า "แท็กสู่ความแม่น"
“แท็กสู่ความแม่น” เป็นชื่อที่เราใช้ภายในสำหรับเหตุการณ์ที่ผู้เล่นที่วิ่งมาด้วยความเร็วเต็มที่เริ่มยิ่งใส่คุณโดยไม่ชะลอ จากนั้นคุณยิงโดนเขาเพื่อให้ติดดีบัฟการแท็กและทำให้เขาช้าลง จังหวะนั้นเองที่ทำให้ความเร็วของเขาลดลงมากพอที่จะทำให้กระสุนของเขาแม่นยำมากขึ้น แม้ว่าพวกเขาไม่ได้พยายามที่จะหยุด พฤติกรรมแบบนี้เป็นต้นเหตุของคลิปวิ่งและยิงจำนวนมากที่เราได้เห็น และการเปลี่ยนแปลงในแพตช์นี้น่าจะลดประสิทธิภาพของการเล่นแบบนี้ โดยเฉพาะในระยะไกล ที่สุดแล้ว สิ่งที่เราต้องการก็คือรางวัลที่ดีขึ้นสำหรับการเคลื่อนไหวที่คาดการณ์ไว้และมีความแม่นยำ
ด้วยการลดผลของการแท็ก เดดโซนที่กระชับมากขึ้น และสภาวะการเคลื่อนไหวโดยรวมที่แม่นยำลดลง เราก็ต้องการที่จะเปลี่ยนให้การต่อสู้กระชับฉับไวมากขึ้น พร้อมกับพยายามจะคงสัญชาตญาณและความทรงจำกล้ามเนื้อของผู้เล่นไว้ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้
การเดินยิง (ไม่ใช่การวิ่งยิง) ที่ผ่านมาก็มีความแม่นยำพอควรใน VALORANT ช่วยให้ผู้เล่นสามารถมีการยิงที่เกือบจะแม่นยำได้แม้ว่าจะอยู่ในระยะกลาง ด้วยการเปลี่ยนแปลงของความแม่นยำขณะเดิน การยิงขณะเดินจะมีประสิทธิภาพลดลงอย่างมากที่ระยะกลาง เพื่อให้รางวัลกับผู้เล่นที่หยุดเดินก่อนยิง
เรายังลดความแม่นยำขณะวิ่งของปืนพกและปืนกลมือเพื่อจะพยายามกระชับการเข้าปะทะกับอาวุธเหล่านั้น พร้อมกับคงเอกลักษณ์ความคล่องแคล่วโดยให้ผู้ใช้สามารถเคลื่อนไหวและยิงในระยะใกล้ได้ค่อนข้างแม่นยำอยู่
อาวุธทั้งหมด
- การแท็กด้วยกระสุนเปลี่ยนจากทำให้ศัตรูที่โดนยิงช้าลง 75% >>> ช้าลง 72.5%
- "การแท็ก" คือเอฟเฟกต์เคลื่อนที่หน่วงที่คุณรู้สึกเมื่อถูกกระสุนยิง
- เดดโซนของอาวุธเปลี่ยนจาก 30% >>> 27.5%
- “เดดโซน” ใน VALORANT หมายถึงความเร็วเคลื่อนที่ที่ทำให้ปืนของผู้เล่นไม่มีความแม่นยำ
ปืนไรเฟิลทั้งหมด
- ความไม่แม่นยำจากการเดินเปลี่ยนจาก 1.3 >>> 2.0
- ความไม่แม่นยำจากการวิ่งยังคงเดิมที่ 5.0
อาวุธหนักทั้งหมด
- ความไม่แม่นยำจากการเดินเปลี่ยนจาก 0.5 >>> 2.4
- ความไม่แม่นยำจากการวิ่งยังคงเดิมที่ 6.0
ปืนกลมือทั้งหมด
- ความไม่แม่นยำจากการเดินเปลี่ยนจาก 0.3 >>> 1.0
- ความไม่แม่นยำจากการวิ่งเปลี่ยนจาก 2.0 >>> 2.5
CLASSIC
- ความไม่แม่นยำจากการเดินเปลี่ยนจาก .25 >>> .84
- ความไม่แม่นยำจากการวิ่งเปลี่ยนจาก 1.5 >>> 2.1
FRENZY
- ราคาลดลงจาก 500 >>> 450
- ความไม่แม่นยำจากการเดินเปลี่ยนจาก .25 >>> .8
- ความไม่แม่นยำจากการวิ่งเปลี่ยนจาก 1.0 >>> 2.0
GHOST
- ความไม่แม่นยำจากการเดินเปลี่ยนจาก .25 >>> .92
- ความไม่แม่นยำจากการวิ่งเปลี่ยนจาก 1.85 >>> 2.3
SHERIFF
- ความไม่แม่นยำจากการเดินเปลี่ยนจาก .25 >>> 1.2
- ความไม่แม่นยำจากการวิ่งเปลี่ยนจาก 2.0 >>> 3.0
JUDGE
- ราคาเพิ่มขึ้นจาก 1600 >>> 1850
- ความเสียหายที่ลดลงที่ระยะ 10m เปลี่ยนจาก 13 ต่อหนึ่งลูกปราย >>> 10 ต่อหนึ่งลูกปราย
- ความเสียหายที่ลดลงที่ระยะ 15m เปลี่ยนจาก 10 ต่อหนึ่งลูกปราย >>> 7 ต่อหนึ่งลูกปราย
- เราต้องการให้ Judge เป็นตัวเลือกที่รุนแรง กระจายตัวได้ และใช้ในระยะใกล้และเชื่อว่ามันดีกว่าที่เราเคยคิดไว้ ปืนนี้ยังสามารถใช้งานได้ดีกว่าที่เราคาดคิดในระยะไกล ดังนั้นเราจึงปรับลงมาระดับหนึ่ง
BULLDOG
- อัตราการยิงของการยิงแบบไม่เล็งศูนย์ (โหมดฟูลออโต้) เพิ่มขึ้นจาก 9.15 RPS >>> 9.5 RPS
- ราคาลดลงจาก 2100 >>> 2050
- เรารู้สึกเหมือน Bulldog จะอ่อนเกินไปในสถานการณ์ระยะใกล้/กลาง ที่การยิงแบบไม่เล็งศูนย์ควรจะเป็นตัวเลือกที่ดี เราจึงเพิ่มอัตราการยิงเล็กน้อย และลดราคาเพื่อให้ปืนนี้น่าสนใจที่จะซื้อมากขึ้น
SHORTY
- ราคาลดลงจาก 200 >>> 150
STINGER
- ราคาลดลงจาก 1100 >>> 950
BUCKY
- ราคาลดลงจาก 900 >>> 850
MARSHAL
- ราคาลดลงจาก 1000 >>> 950
ARES
- ราคาลดลงจาก 1600 >>> 1550
OPERATOR
- ราคาลดลงจาก 5000 >>> 4700
GUARDIAN
- ราคาลดลงจาก 2400 >>> 2250
อัปเดตโหมดการแข่งขัน
สำหรับ Episode 3 สิ่งที่เราเน้นอย่างมากสำหรับโหมด Ranked ก็คือความแม่นยำและความยุติธรรมในการจับคู่แข่งขัน เราได้ประเมินค่าระบบของเรา และได้มีการปรับเปลี่ยนอย่างมากกับระบบบางส่วนที่น่าจะช่วยปรับปรุงปัญหาหลักให้กับผู้เล่นจำนวนมาก เราต้องการจะแบ่งปันสิ่งที่คุณสามารถคาดหวังได้ใน Episode 3 โดยไม่เข้าถึงรายละเอียดลับอะไรมาก
นี่คือเป้าหมายหลักสำหรับประสบการณ์ของผู้เล่นของเรา:
- เราต้องการให้การชนะเกมสำคัญที่สุด ในทุกระดับฝีมือ
- เราต้องการปรับปรุงการประเมินการเล่นส่วนบุคคลเพราะว่าเราเชื่อว่ามันช่วยให้มีแมตช์ที่ยุติธรรมและสมดุลมากขึ้น
- เราต้องการให้คุณเห็นแรงค์ของคุณเป็นสิ่งที่แสดงถึงระดับฝีมือของคุณจริง
- เราต้องการให้คุณต้องการเล่นในบัญชีที่ต่างกันน้อยลง และให้ไปถึงแรงค์ที่เหมาะสมสำหรับคุณเร็วขึ้น
นี่คือสิ่งที่คุณคาดหวังได้บางส่วนจากการเปลี่ยนแปลงของเรา:
- ลดความเป็นไปได้ของความรู้สึก “ติดชะงัก” กับบัญชีเก่า ๆ ถ้าฝีมือของคุณพัฒนาขึ้น แรงค์ของคุณก็ควรจะแสดงให้เห็นอย่างเหมาะสม ไม่ว่าบัญชีจะมีอายุเท่าไร
- ความแม่นยำในการจับคู่แข่งขันจะพัฒนาขึ้นสำหรับทุก ๆ แรงค์ ซึ่งควรจะนำไปสู่การไต่แรงค์ที่ราบรื่นมากขึ้นและลดความหนักหน่วงของการขึ้นหรือลงของแรงค์ของคุณ
- ขณะที่การชนะเกมยังคงเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุด การเล่นของแต่ละบุคคลก็จะนำไปใช้ในการปรับปรุงการจับคู่ในระดับ Immortal+ ด้วย
- การทำเช่นนี้น่าจะให้แมตช์ที่ดีกว่าในระดับสูงที่สุด
- เกมที่สูสีกันจะมีผลต่อการได้รับและการเสียเรตติ้งแรงค์น้อยกว่า
- ปรับแต่งความชันของเรตติ้งแรงค์ ฉะนั้นการไต่ (หรือการตก) ควรจะรู้สึกว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงฉับพลันน้อยลง
- อัปเดตการกระจายตัวของแรงค์
- แรงค์สูงสุดจากเกมวัดระดับเพิ่มไปเป็น Diamond 1
- การเปลี่ยนแปลงนี้น่าจะช่วยลดการเล่นซ้ำ ๆ ของผู้เล่นอันดับสูง
แผนการของเราคือจับตาดูการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ต่อไปเมื่อไปถึงเซิร์ฟเวอร์จริงของเรา และเราแน่ใจว่าเราจะมีการปรับเปลี่ยนใหม่เพิ่มอีกเมื่อถึงเวลาเหมาะสม เราตั้งตารอที่จะให้การเปลี่ยนแปลงนี้กับคุณ และโปรดให้เสียงตอบรับเกี่ยวกับประสบการณ์ของคุณต่อไปตลอดทั้ง Episode 3 ด้วย!
อัปเดตประสิทธิภาพ
เราตื่นเต้นที่จะให้การอัปเดตประสิทธิภาพครั้งใหญ่ใน 3.0! งานนี้เป็นผลรวมจากความพยายามอย่างยิ่งยวดและการทำงานร่วมกันในช่วงหลายเดือนที่ผ่านมาโดยมีทีมจำนวนมากใน VALORANT มาเกี่ยวข้อง การพัฒนาประสิทธิภาพเป็นสงครามที่จะชนะได้ทีละเล็กน้อย และเรามักจะสามารถให้การเปลี่ยนแปลงเล็ก ๆ ที่เพิ่มเติมขึ้นเรื่อย ๆ ได้ แต่ในครั้งนี้ สิ่งเล็ก ๆ จำนวนมากของเราก็มาพร้อมกันในทีเดียว
ผู้เล่นที่มีเครื่องที่มีสเปคกลางหรือสูง (ระบบถูกจำกัดด้วย CPU) อาจจะเห็นการพัฒนาของประสิทธิภาพการทำงานสูงสุด 6% เนื่องจากผลของการปรับปรุงต่อไปนี้:
- ปรับปรุงการคำนวณ Clipping Plane โดยการใช้มัลติเธรด
- ปรับปรุงการใช้งานเธรดในคอร์หลาย ๆ คอร์สำหรับการแบ่งงาน
- ปรับค่าการคำนวณกล้อง
- ปรับค่าเสียงสภาพแวดล้อมสำหรับแต่ละแผนที่
- แก้ไขกล่องที่ไม่ถูกต้องของ HUD สกิลตัวละคร
- การปรับค่าทั่วไปสำหรับแอนิเมชันของทุกสกิล
อัปเดตโซเชียล
- เพิ่ม Hover Card ให้กับหน้าโซเชียล
- ชี้ไปที่รายชื่อเพื่อนของคุณเพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับผู้เล่นที่คุณเพิ่มเข้ามาได้อย่างรวดเร็ว ไม่ว่าจะเป็นแรงค์ ระดับบัญชี Riot ID โน้ตสำหรับเพื่อน ฉายา การ์ดผู้เล่น และอื่น ๆ!
- คุณสามารถชวนคนเข้าปาร์ตี้ของคุณด้วย Riot ID ได้แล้วในเกมปรับแต่งเอง
เทคโนโลยีเกมเพลย์
Killfeed
- การสังหารของคุณจะได้รับขอบไฮไลต์เพิ่มเติมเพื่อให้โดดเด่นมากขึ้น
- การช่วยเหลือการสังหารจะแสดงที่ด้านซ้ายของรายการการสังหารด้วย
- Killfeed จะยังแสดงขอบไฮไลต์สำหรับภาพการช่วยเหลือของคุณด้วย
- Killfeed จะแสดงความสามารถอัลติเมทบางอย่างเมื่อผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งถูกสังหารในช่วงชีวิตที่สองหรือเมื่อได้รับการฟื้นคืนชีวิต
- ตัวอย่างเช่น: การฟื้นคืนชีพผู้เล่นของ Sage หรือการตายของ Phoenix ระหว่างสกิล Run It Back ของเขา
- เพิ่ม Killfeed หลายสีในกรณีที่การสังหารส่งผลให้เกิดสีของทีมเดียวกันอยู่ข้างกัน
ฟีเจอร์ “โรลแบ็ครอบ” สำหรับโหมดทัวร์นาเมนต์ของเกมแบบสร้างห้องเอง
- ฟีเจอร์นี้ช่วยให้คุณสามารถตั้งค่าเกมให้กลับไปที่ตอนเริ่มของรอบที่แล้ว และเล่นเกมใหม่โดยเริ่มต้นจากเวลานั้นได้
- หากต้องการใช้ฟีเจอร์นี้ ไปที่ “ตัวเลือก” ขณะตั้งค่าเกมแบบสร้างห้องเองและ “เปิด” โหมดทัวร์นาเมนต์
- ผู้ดูแลสามารถเปิดใช้งานโรลแบ็คได้
- ถ้าเปิดใช้งานการโกงในเกมแบบสร้างห้องเอง ผู้เล่นทุกคนสามารถเปิดใช้งานโรลแบ็คได้
- ระหว่างแมตช์ ฟีเจอร์โรลแบ็ครอบสามารถเข้าถึงได้จากส่วน “การโกง” ของเมนู
- เพิ่มความสามารถในการเปิดและปิดส่วนนอกของเส้นครอสแฮร์!
- ปรับแต่งเวลาและขอบเขตการช่วยเหลือสำหรับการช่วยเหลือจากสกิล Utility เพื่อให้มีความคงที่มากขึ้นกับความสามารถของเอเจนท์ที่ต่างกัน
อัปเดตความคืบหน้า
- สุขสันต์วันครบรอบนะ VALORANT! เพื่อเป็นการฉลอง เราจะเพิ่ม Year One Event Pass แบบใหม่ให้คุณ สิ่งนี้จะคล้ายกับ Battlepass แต่ฟรีและมีของเท่ ๆ ให้มากมาย
- Pass นี้จะเปิดใช้งานตลอดช่วงแพตช์ 3.0 และจะอยู่จนถึงเวลาที่ 3.01 ปล่อยให้เล่นแล้วเท่านั้น อย่าลืมที่จะเก็บของรางวัลดี ๆ ก่อนปาร์ตี้จะจบล่ะ
- แน่นอนว่าจะเป็นปาร์ตี้ได้ยังไงถ้าไม่มีเพื่อน? เราจึงได้เพิ่ม Squad Boost ด้วย: คุณจะได้รับ XP เพิ่มเติมเมื่อคุณเล่นในกลุ่มที่สร้างไว้แล้ว
- +8% สำหรับผู้เล่นเพิ่มเติมหนึ่งคน +12% สำหรับสองคน +16% สำหรับสามคน และ +20% สำหรับเต็มทีม
- Squad Boost จะมีให้ใช้งานตลอดช่วงแพตช์ 3.0 เช่นกัน
- เรายังจะเพิ่มระบบเลเวลบัญชีอย่างถาวรเช่นกัน: วิธีใหม่ในการรับรู้และให้รางวัลคุณสำหรับเวลาที่คุณใช้ในการเล่น VALORANT ทุกโหมด
- ตอนนี้การ์ดผู้เล่นของบัญชีของคุณจะแสดงตัวเลขเลเวลที่จะสื่อให้เห็นว่าคุณเล่นมามากแค่ไหน
- นอกจากนั้น คุณยังจะได้รับการบูสต์เลเวลระดับหนึ่งโดยอิงจากจำนวนเกมที่คุณเล่นก่อนแพตช์ 3.0
- หากต้องการรายละเอียดเพิ่มเติม ลองดูที่การอธิบายเต็มรูปแบบของเรา
บั๊ก
เอเจนท์
- ตัวละครที่ถูกบล็อกด้วย Barrier Orb ของ Sage เมื่อได้รับการฟื้นคืนชีพจะทำลายกำแพงเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาจะไม่ถูกผลักเข้าไปด้านในแผนที่
- แก้ไข Seeker ของ Skye ที่ปรากฏขึ้นในแผนที่ย่อแม้ว่าศัตรูจะไม่สามารถมองเห็นมันได้
- แก้ไขอัลติเมทของ Viper ที่ไม่แสดงว่าทำงานใน UI ของทีมเมื่อวาง Viper’s Pit แล้ว
- แก้ไขบั๊กที่ Spy Camera ของ Cypher สามารถวางไว้ด้านในแผนที่กลาง Icebox ได้
- แก้ไขบั๊กที่ความสามารถ Dismiss ของ Reyna ไม่สามารถซื้อได้อีกครั้งถ้าปิดและเปิดเมนูการซื้อใหม่ในช่วงการซื้อเดียวกัน
- แก้ไขบั๊กที่การยกเลิก Hunter’s Fury ของ Sova ขณะชาร์จอยู่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถข้ามแอนิเมชันการเก็บได้โดยยกอาวุธ ความสามารถ หรือ Spike
- แก้ไขบั๊กที่เมื่อหยิบ TrapWire/Cage ของ Cypher และ Nano Swarm ของ Killjoy ระหว่างช่วงการซื้อจะไม่ให้คุณสามารถซื้อชาร์จครั้งที่สองได้
โหมดการแข่งขัน
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้เกิดดีเลย์ในการอัปเดตเรตติ้งแรงค์ของเกมการแข่งขันล่าสุดในประวัติการแข่งขัน
- แก้ไขบั๊กการแสดงผลหน้าประวัติที่แสดงให้ผู้ที่ตกจาก Immortal เห็นได้
- แก้ไขปัญหาที่ทำให้ประวัติของเพื่อนโหลดไม่รู้จบ
โซเชียล
- แก้ไขบั๊กที่ชื่อของเพื่อนซ้อนกันในหน้าโซเชียลเมื่อตอบสนองกับพวกเขา บางครั้งก็นำมารวมกัน หลังจากนี้จะไม่มีคำมารวมกันอีกแล้ว!
การสนับสนุนคอนเทนต์
- แก้ไขปัญหาที่ก่อให้เกิดการสะดุดเมื่อดูสกินในคอลเลกชัน
เทคโนโลยีเกมเพลย์
- แก้ไขข้อผิดพลาดที่ฟีเจอร์การเปิดปิดครอสแฮร์ด้านในไม่ทำงาน
- แก้ไขบั๊กที่การสังหารหมู่ไม่ได้ให้รางวัลกับตัวละครที่ควรได้ถ้าศัตรูอยู่ในสถานะที่มีดีบัฟ
- แก้ไขบั๊กที่การส่องสว่างของไอคอน Spike และเสียงบี๊ปของ Spike ไม่ตรงกัน
- แก้ไขบั๊กที่แถบความคืบหน้าการปลดชนวนของเพื่อนไม่สามารถแสดงได้ในบางครั้ง
- แก้ไขบั๊กที่ Killfeed ของผู้สังเกตการณ์ไม่มีสีของทีม
- ปรับค่าการแก้ไขของ “แขนบิดเบี้ยว” ในแพตช์ล่าสุดกลับ เนื่องจากทำให้เกิดการบิดงออย่างมากกับแอนิเมชัน