VALORANT Patchnotes 1.02

Ranglistenspiele gehen live! Außerdem gibt es eine peppige neue Menü-Benutzeroberfläche, eine Aufgeben-Option und Anpassungen für Viper, Jett und Reyna.

Du kannst dich nun beruhigen, denn mit diesem Patch hält der gewertete Modus in VALORANT Einzug! Die offensichtlichste Änderung ist, dass der höchste Rang nun „Radiant“ heißt. Außerdem haben wir eine Aufgeben-Option implementiert, die sich besonders dann als nützlich erweisen sollte, wenn du anfängst, gegen Radiant-Spieler zu verlieren.

Die Kugelkennzeichnung, also der verlangsamende Effekt, wenn du von Kugeln getroffen wirst, wurde angepasst, damit du bessere Fluchtchancen hast, wenn du dich in Deckungsnähe befindest. Wenn du auf freiem Feld herumtanzt, können wir dir auch nicht mehr helfen.

Viel Liebe haben wir in die Verbesserung der Menü-Benutzeroberfläche gesteckt. Eventuell kommt sie dir erst einmal etwas nervig vor, doch wir glauben, dass sie so besser zu handhaben ist. Du solltest auch in die angepassten Gebiete auf allen Karten reinschauen, welche den Wunsch, an bestimmten Orten Fähigkeiten auszureizen, etwas abmildern sollte.

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AGENTEN-UPDATES

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VIPER

Toxinschirm brennt sich nun durch Wände hindurch und platziert Ventile auf allen zulässigen Oberflächen (z. B. dem Boden) über die gesamte Länge.

Vipers Toxinschirm ist ein potenziell-starkes Sichtunterbrechungswerkzeug, doch der Zugang dazu war ziemlich, nun ja … bescheiden, wodurch er auf den meisten Karten an nur wenigen Orten nützlich war. Das sollte Viper ermöglichen, Sicht, Karten und andere einzigartige Bereiche zu unterbrechen, um entweder eine falsche Spur zu legen oder sich ein Gebiet unter den Nagel zu reißen.

Kontamination: Erlittener Schaden macht einen Spieler kurzzeitig verletzlich.

-„Verletzlich“ ist eine Schwächung, durch die der erlittene Schaden verdoppelt wird.

Beachte: Der verursachte Schaden insgesamt bleibt unverändert (der Schaden wird verringert, aber durch „verletzlich“ wieder erhöht – damit wird die Waage gehalten)

Dadurch, dass Viper die Gegner mit ihren Rauchwolken mit „Verfall“ belegt, mit ihrer Bereichsschadenfähigkeit aber nur moderaten Schaden an blockenden Gegnern verursacht, war es schwer, einen Durchstoß zu bestrafen. Mit der Schwächung „Verletzlich“ sollte Vipers Team einen großen Vorteil gewinnen, wenn sie das Feuer auf vorrückende Gegner eröffnen.

Abklingzeit für die Aktivierung von Giftsphäre erhöht: 0,5 s >>> 0,6 s

Uns gefällt Vipers einzigartige Fähigkeit, Einweg-Rauchwolken zu erzeugen, aber an einigen Orten entstanden dabei Gebiete, wo ein Vorrücken an Selbstmord grenzte. Ein verlängertes Fenster sollte diese Fähigkeit daher praktikabel halten, ohne die komplette Strategie zunichte zu machen.

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JETT

Klingensturm wird nun zurückgesetzt, wenn Phoenix während seiner Revanche damit getötet wird.

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REYNA

Seelenkugeln erscheinen nun, wenn Reyna Phoenix während seiner Revanche tötet.

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CYPHER

-Ein Fehler wurde behoben, durch den Spionagekamera die Spike-Entschärfung verhinderte.
-Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler einen Cyberkäfig auf einem Fallendraht platzieren konnten.
-Es wird nun verhindert, dass auf Bind die Spionagekamera durch Teleporter-Türen hindurchgeht, wenn sie von außen auf dem Rahmen angebracht wurde.


RAUCH-FEINSCHLIFF

-Anpassung von Bildschirmeffekten beim Betreten und Verlassen von Rauchwolken

     -Verringerung des Nachlassens bei Blendungen
     -Verringerte Einschränkung der Sicht

Durch die vorherige Anpassung der Rauchwolken wurden Spieler, die sich hindurchgetraut haben und ein kalkuliertes Risiko eingingen, zu stark bestraft. Dadurch wurden sie als mächtiges defensives Aufhaltewerkzeug eingesetzt. Durch eine Rauchwolke durchzumarschieren wird immer noch riskant bleiben, aber auf angemessenere Weise.

WAFFEN-UPDATES

Bucky (Rechtsklick)

  • Genauigkeit beim geduckten Gehen: 3,45 >>> 4,1
  • Genauigkeit beim Gehen: 6,4 >>> 4,4
  • Genauigkeit beim Laufen: 3,5 >>> 6,4
    • Wir haben eine unbeabsichtigte Unstimmigkeit bei der Anwendung von Bewegungsungenauigkeiten bei Buckys Rechtsklick entdeckt. Diese hatten wir in der geschlossenen Beta eingeführt, als wir Spielern, die sich vom Laufen zum Gehen verlangsamt hatten, eine Verzögerung hinzugefügt hatten. Dadurch wurde der Rechtsklick aber während des Laufens viel genauer als beabsichtigt. Dieses Problem haben wir nun behoben, damit Laufen mit dem Rechtsklick deutlich ungenauer ist als beim Gehen oder Stillstehen. Außerdem haben wir die Ungenauigkeit beim geduckten Gehen erhöht, um dem dadurch gegebenen Ausweichgrad besser zu entsprechen.

UPDATE DES GEWERTETEN MODUS

  • Mit diesem Patch hält der gewertete Modus Einzug in VALORANT. Änderungen seit der geschlossenen Beta:
    • Aktualisierte Rangsymbole
    • Neue Bezeichnung für den höchsten Rang: Radiant
    • Unterschiede im Spielerniveau bei Platzierungsspielen mit Freunden können nun größer ausfallen


KARTEN-UPDATES

Die folgenden Orte wurden angepasst, damit es auf allen Karten übersichtlicher wird.

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Haven

  • Garagentore
  • Eingang zu Langes C auf der Angreiferseite
  • Deckung in Lobby A wurde umgestaltet, um den Bereich offener zu gestalten und so mehr Sichtlinien sowie Wege zum Hindurchlaufen zu ermöglichen.
  • C Verbindung
  • A Verbindung
  • Zugang zur A Kanalisation und unterste Ebene von A Kanalisation



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    Ascent

    • Verteidiger-Spawn-Eingang
    • Angreiferseite von A Haupt (mit Klettern, um einen weiteren Blickwinkel als Angreifer auf A Haupt zu erhalten)
    • Garten-Eingang

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      Bind

      • A Bad-Eingang
      • B Teleporter-Ausgang und B Fenster-Eingang

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        Split

        • Verteidiger-Spawn
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        Wir nehmen uns ein bisschen zurück und verringern die Anzahl der Orte, an denen Fähigkeitennutzung, gründliche Winkelüberprüfung oder Teamarbeit für eine sichere Räumung unumgänglich sind.

        Wir beabsichtigen dabei, dass schwer einsehbare Winkel am häufigsten in den Bereichen zu finden sind, die die bestehende Kontrolle über ein Gebiet absichern sollen. Dadurch soll Fähigkeitennutzung und Teamarbeit gefördert werden, um zuverlässig Kontrolle über diese Orte zu gewinnen. Ein weiterer Vorteil ist, dass diese Änderung die Verwendung von Fähigkeiten und Kampfhandlungen im Allgemeinen quer über die Karte vorantreibt. Dies kann dabei helfen, Szenen zu verhindern, in denen alle Spieler alle ihre Fähigkeiten und Ults an der gleichen Stelle verpulvern.

        Wir überwachen die Karten weiterhin und nehmen gegebenenfalls Anpassungen vor.

        • Verbesserungen bei Aufprall und Navigationsnetz (spielbares Terrain)


        Benutzeroberfläche und HUD


        Wir haben eine Reihe von Änderungen an der Benutzeroberfläche durchgeführt, um die Benutzererfahrung nach dem Ende der geschlossenen Beta weiter zu definieren. Dies ist nur ein kleiner Anteil an der Gesamtmenge der Verbesserungen, dieser sollte aber die allgemeine Nutzungserfahrung weiter verbessern. Änderungen in der Navigation und der Benutzeroberfläche haben stets große Auswirkungen und wir bedanken uns schon einmal für deine Geduld, mit der du dich an den neuen Ansatz gewöhnst. Wir hoffen, dass du unsere Änderungen als Verbesserung siehst, sobald du einmal mit ihnen vertraut bist.

        Wie immer: Vielen Dank für dein fortlaufendes Feedback. Es liegt noch ein langer Weg vor uns, aber wir werden weiter an der Benutzeroberfläche schrauben, bis sie für jeden eine herausragende Erfahrung darstellt.

        • Alle Hauptansichten haben nun eine „Zurück“-Taste in der oberen linken Ecke, um zur Startansicht zurückzukehren.
        • Alle Detailansichten (Waffendetails, Spielerkarten, Match-Details, usw.) wurden auf die Ansicht mit der gleichen „Zurück“-Taste oben links statt der „Schließen“-Taste oben rechts umgestellt.
        • Popup-Dialoge benutzen weiterhin die „Schließen“-Taste in der oberen rechten Ecke, wenn dies angebracht ist.
        • Das herausfahrende Optionen-Menü der Logo-Taste oben links wurde entfernt.
        • Neue Optionen-Taste wurde oben rechts hinzugefügt. Sie bietet Zugriff auf ein Menü mit den Punkten Einstellungen, Support, Über das Spiel, Match verlassen sowie Zurück zum Desktop.
        • Runde Fortschrittsanzeigen für den Kampfpass und den aktiven Auftrag wurden aus der Navigation entfernt, die Missionsanzeige bleibt dauerhaft dort.
        • Der „Zurück zum Desktop“-Dialog wurde in eine einzelne Taste umgewandelt, die es dem Spieler durch ein Popup-Fenster ermöglicht, zwischen einem Verlassen des Spiels und dem Verlassen & Ausloggen aus dem Spiel zu wählen.
        • Bitte beachte, dass die „Match verlassen“-Taste nun dauerhaft sichtbar ist, sie ist aber deaktiviert, wenn ein Verlassen des Matches nicht möglich ist. Bisher fehlte diese Schaltfläche völlig, wenn ein Verlassen des Matches nicht erlaubt war, was sich mehr nach einem Bug als nach der erwünschten Einschränkung anfühlte.
        • Es wurde eine Funktion hinzugefügt, die es dem Spieler ermöglicht, das Inventar dauerhaft unten rechts im HUD anzuzeigen.
        • Ein neues HUD-Element wurde hinzugefügt, das dir eine Nachricht anzeigt, wenn du nicht gespawnt wurdest weil du AFK warst.

        Kampfpass

        • Kampfpass-Textschalter wurde in der Navigation hinzugefügt, damit dieser leichter zu finden ist.
        • Eine kleine Fortschrittsanzeige wurde unter dem Text hinzugefügt, die den Fortschritt im jeweiligen Level des Kampfpasses zeigt.
        • Hält man die Maus über den Kampfpass in der Navigation, so kann man einen „schnellen Blick“ auf bevorstehende Belohnungen des Passes werfen.
        • Klickt man eines der beiden Elemente an, so gelangt man zum neuen Kampfpass-Abschnitt.

        Auftrags- & Agenten-Abschnitt

        • Der Agenten-Abschnitt befindet sich jetzt nicht mehr unter „Sammlung“, um ihn einfacher zu finden. So kann nun auch der Auftrags-Fortschritt in der Navigation eingesehen werden.
        • Eine kleine Fortschrittsanzeige wurde unter dem Text hinzugefügt, die den Fortschritt im jeweiligen Level des aktiven Auftrags zeigt.
        • Hält man die Maus über den Punkt „Agenten“ in der Navigation, so kann man einen „schnellen Blick“ auf bevorstehende Belohnungen des Auftrags werfen.
        • Klickt man den Punkt „Agenten“ an, so gelangt man zum Agenten-Abschnitt. Klickt man auf das herausgefahrene Menü, dann werden der Agenten-Abschnitt geöffnet und auch die entsprechenden Auftragsdetails angezeigt.
        • Die sekundäre Navigationsebene wurde aus der Sammlung entfernt, da der Zugriff auf die Agenten dort nicht mehr stattfindet und diese Navigation nicht länger gebraucht wird.

        ALLGEMEINE VERBESSERUNGEN

        • Eine Option zur vorzeitigen Aufgabe wurde eingebaut. Du kannst dich nun dafür entscheiden, ein Spiel vor offiziellem Ende als verloren aufzugeben, wenn du nicht weiter spielen möchtest. Wir werden auch nach Patch 1.02 noch weitere Funktionen durch neue Patches hinzufügen und das Spiel weiterhin aufpolieren.
          • Du kannst eine Abstimmung zur Aufgabe beginnen, in dem du einen der folgenden Befehle eintippst: „/ff“ „/ergeben“ (/forfeit) „/kapitulieren“ (/concede) oder „/aufgeben“ (/surrender)
          • Das frühzeitige Aufgeben erfordert, dass alle anwesenden Spieler in einer Abstimmung der Aufgabe zustimmen.
          • Du kannst mit „/ja“ (/yes) oder „/nein“ (/no) abstimmen oder die Einstellungen F5 oder F6 (Voreinstellungen) nutzen.
          • Jedes Team kann nur einmal pro Halbzeit eine solche Abstimmung durchführen.
          • Abstimmungen zur frühzeitigen Aufgabe können nicht vor Runde 8 durchgeführt werden.
            • Sobald eine Abstimmung ausgerufen wurde, wird die Abstimmungsoption bei Beginn der nächsten Runde verfügbar gemacht. Wenn du die Abstimmung früh genug in der Kaufphase ausrufst, kannst du sofort abstimmen.
          • Das siegreiche Team gewinnt Credits für jede Runde, die notwendig war, um die Siegbedingungen zu erreichen (13 Runden). Das aufgebende Team erhält Niederlagen-Credits für jede Runde, die notwendig war, um die 13 Runden zu erreichen.

        • Eine Einstellung wurde hinzugefügt, die es Spielern erlaubt, Textnachrichten gegnerischer Spieler dauerhaft stummzuschalten.

        Update zur Kennzeichnung (Verlangsamungseffekt, wenn man von gegnerischem Feuer getroffen wurde)

        • Der Effekt der Kennzeichnung auf die Bewegungsgeschwindigkeit wurde verringert:
          • Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit, wenn man gekennzeichnet wurde (Standard):
            80 % >> 70 %
          • Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit, wenn man gekennzeichnet wurde (durch eine Wand): 35 % >> 25 %
        • Die Zeit bis zur gewünschten Verlangsamung bei einer Kennzeichnung von 100 % wurde erhöht.

        Die Kennzeichnung ist dazu gedacht, Spieler zu belohnen, die sich durch eine bessere Positionierung auszeichnen oder einen Gegner als erstes treffen. Wenn du gekennzeichnet wirst, wirst du von nun an sanfter auf die Kennzeichnungsgeschwindigkeit abgebremst. Wenn du nah an einer Deckung stehst, solltest du nun nach der Kennzeichnung öfter entkommen können als zuvor. Außerdem sollte es sich weniger holprig anfühlen, getroffen zu werden, besonders wenn man mit einem hohen Ping spielt.

        Kennzeichnungen durch Wände wurden weiter reduziert. Hierdurch sollten Spieler erfolgreicher fliehen können, wenn sie durch eine Wand hindurch angeschossen wurden.

        MODUS-AKTUALISIERUNGEN

        Spike-Ansturm

        • Neuer Kugeltyp: Verfolgungskugel
          • Teamweite Verstärkung, die 2-fache Wanddurchdringung bietet und Gegner für 0,75 Sekunden aufdeckt, wenn sie getroffen werden
          • Dauer: Gesamte Runde

        • Geschwindigkeitsboost in Kampf-Stim geändert
          • Bewegungsgeschwindigkeit und -dauer unverändert
          • Nachladedauer um 30 % verringert
          • Dauer, um die Waffe zu ziehen, um 30 % verringert
          • Streuungs-Erholungszeit um 30 % verringert
          • Feuerrate um 30 % erhöht
          • Sprungkraft um 25 % erhöht

        • Seuchenkugel teilt sich nun einen Pool mit der Paranoiakugel.
          • Nur eine von ihnen kann pro Spiel gewählt werden.
          • Nur eine Seuchenkugel kann pro Runde spawnen.
          • Gesundheitsverringerung von 90 auf 50 verringert

        • Irreführungskugel teilt sich nun einen Pool mit der Seuchenkugel
          • Nur eine von ihnen kann pro Spiel gewählt werden.
          • Nur eine Irreführungskugel kann pro Runde spawnen.
          • Dauer von 10 Sekunden auf 8 Sekunden verringert (angepasst an die Seuchenkugel)
          • Tunnelblick wurde um 20 % verringert (also kannst du mehr auf dem Bildschirm erkennen)

        Trainingsmodus

        • Reyna: Das Töten von Trainings-Bots spawnt nun wie vorgesehen Seelenkugeln.
        • Jett: Das Töten von Trainings-Bots lädt nun wie vorgesehen Klingensturm wieder auf.

          LEISTUNGSUPDATES

          Das Team hat sich vor allem darauf konzentriert, die Bildrate in einigen Szenen zu stabilisieren. Hauptsächlich hilft dies auf mittleren bis hochleistungsstarken Computern.

          • Eine stark unterdurchschnittliche Leistung wurde optimiert, die auftrat, wenn mehrere Spieler eng zusammenkamen.
          • Banner bei Serientötungen wurden optimiert.
          • Lebensanzeigen von Spielern wurden optimiert.
          • Die Generierung von Pings (Z-Ping, Ping-Rad, wenn ein Verbündeter stirbt, usw.) wurde optimiert.
          • Der Ton der Spawn-Barriere, der kurzzeitige Einbrüche bei der Bildrate verursachte, wurde optimiert.
          • [1.01 Hotfix] Ein Fehler wurde behoben, der auf Systemen mit niedrigem Speicher und langsamer Festplatte für eine besonders geringe Leistung verantwortlich war.

          FEHLERBEHEBUNGEN

          • Die Level 2–7 des Skins „Ghost – Sovereign“ wurden überarbeitet und können nun freigeschaltet werden.
            • Wie wir bereits erwähnt haben, wollen wir nicht, dass sich der Kauf von Skins auf den Ausgang eines Spiels auswirkt. In diesem Fall hat Ghost – Sovereign auf Level 2–7 in der Third-Person-Perspektive einen lauten Ton abgespielt, wodurch du tatsächlich dafür bezahlt hast, zu verlieren. Das hatten wir natürlich nicht beabsichtigt. Dieser Fehler wurde nun behoben. Also hol dir den Skin und genieße deine personalisierten Effekte, Finisher, Killbanner und Varianten!
          • Problem mit „Gehen an/aus“ behoben. Du kannst diese Einstellung jetzt wieder verwenden.
          • Problem behoben, durch das die Nachricht bei der Rückkehr von AFK nur den Namen des letzten wiedereinsteigenden Spielers angezeigt hat.
          • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Entschärfen-Leiste doppelt angezeigt wurde.
          • Mehrere Lokalisierungsstrings und Textüberlappungen wurden überarbeitet.
          • Mehrere Crashes wurden behoben.
          • Ein Fehler wurde behoben, durch den der Spike automatisch platziert wurde, wenn du über ein Platzierungsareal gegangen bist und er sich in deinem Inventar befand.
          • Ein Fehler wurde behoben, durch den der Spike in der Luft schwebte, wenn er auf einer Mauer von Sage platziert wurde.
          • Ein Fehler wurde behoben, durch den das fallengelassene Spike-Modell für Verteidiger unsichtbar war, während es auf dem Boden lag.
          • Ein Fehler wurde behoben, durch den Talismane auf der Arsenalseite gestaucht angezeigt wurden.
          • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Charakterauswahl-Benutzeroberfläche auf der Karte des Schießplatzes beim Öffnen eingefroren ist.
          • GPU-Leistung der meisten Menüanzeigen außerhalb des Spiels wurde verbessert.
          • Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler manchmal beim Übergang ins Spiel steckenblieben und nie erfolgreich ins Spiel gekommen sind.
          • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Streuung von Buckys alternativem Feuermodus im Gehen höher war als beim Laufen und Stillstehen.
          • Ein Fehler wurde behoben, durch den tote Spieler noch dastanden, wenn du wieder ins Spiel eingestiegen bist.
          • Ein Fehler wurde behoben, durch den du beim Sammeln von Kugeln steckenbleiben konntest.
          • Ein Fehler wurde behoben, durch den gegnerische Spieler bei der Beobachtung des Spikes auf der Minikarte erschienen, sobald das eigene Team tot war.

          BEKANNTE FEHLER

          • In diesem Patch werden zu lange Ranglistenspiele über Sudden Death entschieden, was, wie wir wissen, an sich äußerst ungerecht ist. Wir arbeiten aktiv daran, dafür eine gerechtere Lösung zu finden.
          • Wir haben Probleme mit unserer Routing-Software entdeckt, die dazu führten, dass Spieler in Schweden inkorrekterweise auf den Spielservern in Instanbul platziert wurden. Dies führte unter Umständen dazu, dass weitere Spieler auf den falschen Spielservern platziert wurden. Die Fehlerbehebung wird auf unserem Netzwerk in Stockholm und auch global in dieser Woche angewandt.