Note sulla patch 2.03 di VALORANT

Primo bilanciamento per Yoru, modifiche allo Stinger e arrivo di Corsa alle armi.

In questa patch, abbiamo deciso di ridimensionare lo Stinger rendendolo meno scontato da padroneggiare, visto che si presta fin troppo bene a ogni ambito. Marshal e Frenzy, inoltre, hanno subito una variazione di prezzo.

Come annunciato nello scorso episodio di Situazione degli agenti, abbiamo apportato a Yoru la sua prima serie di modifiche al bilanciamento, nella speranza di migliorarne impatto e prestazioni. Divorare e Negazione di Reyna erano troppo potenti, così ne abbiamo ridotto le cariche. Se siete appassionati di Reyna, non disperate: ora ottiene una sfera dell'anima all'uccisione di qualunque nemico abbia danneggiato di recente, anche se non è stata lei a sferrare il colpo di grazia.

E infine, è arrivata Corsa alle armi, la nuova modalità di gioco. Trovate maggiori informazioni nell'articolo dedicato.

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AGGIORNAMENTI AGLI AGENTI

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REYNA

Abbiamo deciso di dare a Reyna sia un nerf che un buff, nella speranza di contenere la sua efficacia individuale, mantenendo al contempo il suo valore nel gioco bilanciato e coordinato. La riduzione delle cariche dovrebbe limitare il suo impatto nei round in cui ha un armamento di molto superiore agli avversari, senza intaccare gli 1 vs 5 quando Imperatrice (X) è attiva.

L'aumento di prezzo di Divorare e Negazione, insieme a quello della Frenzy (vedi sotto), dovrebbe inoltre portare a qualche decisione economica più meditata durante il round di pistola. Ora non potrà più acquistare una carica o Malizia (C), le abilità delle sfere dell'anima e passare anche a una pistola più forte. Di contro, abbiamo compensato con la capacità di ottenere sfere dell'anima dai nemici danneggiati di recente, cambiamento che dovrebbe aiutare Reyna a collaborare meglio con i compagni di squadra e rimediare a quelle situazioni spiacevoli in cui un alleato sferrava il colpo di grazia e Reyna restava a mani vuote.

  • Cariche massime di Divorare (Q) e Negazione (E) ridotte: 4 >>> 2
  • Ora, quando un nemico danneggiato da Reyna negli ultimi 3 secondi viene ucciso, rilascia sempre una sfera dell'anima, anche se non è stata Reyna a sferrare il colpo di grazia
  • Costo delle cariche di Divorare e Negazione aumentato: 100 crediti >>> 200 crediti

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YORU

Mentre lavoriamo a future modifiche di Yoru relative alla sua potenza e alla sua identità, abbiamo voluto implementare qualche cambiamento per migliorarlo nell'immediato. Infiltrazione non forniva abbastanza informazioni su quando i nemici potevano vedere o sentire il suo teletrasporto, così abbiamo aggiunto qualche elemento per facilitare le cose. Per quanto riguarda l'Ultima, abbiamo visto che per Yoru era problematico dover comunicare le minacce tra gli alleati e la sua destinazione, così abbiamo reso più semplice per lui e la sua squadra decifrare le condizioni del round per preparare la manovra a tenaglia nel migliore dei modi.

Infiltrazione (E)

  • Ora Infiltrazione mostra la gittata entro la quale la faglia è visibile ai nemici mentre si muove sulla minimappa
  • Ora la gittata entro la quale i nemici possono sentire l'audio di un teletrasporto di Infiltrazione viene mostrata sulla minimappa

Fenditura dimensionale (X)

  • Ora la minimappa di Yoru è visibile durante Fenditura dimensionale
  • Ora i nemici all'interno della portata visiva limitata di Fenditura dimensionale di Yoru appaiono anche sulla minimappa degli alleati
  • Non è più possibile bloccare i nemici con Fenditura dimensionale

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BRIMSTONE

Incendiario (Q)

  • L'audio della zona infuocata di Incendiario è più facile da sentire quando nelle vicinanze ci sono altri suoni

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PHOENIX

Mani ardenti (E)

  • L'audio della zona infuocata di Mani ardenti è più facile da sentire quando nelle vicinanze ci sono altri suoni

AGGIORNAMENTI ALLE ARMI

MARSHAL

Abbiamo voluto migliorare la capacità di cecchinaggio del Marshal con un buff alla velocità di movimento durante l'uso dello zoom. L'idea è quella di dare al Marshal l'identità di un fucile di precisione forte e agile per gli attacchi mordi e fuggi. Abbiamo anche ridotto il prezzo, perché l'arma non è versatile come altre che hanno una gittata effettiva simile.

  • Velocità di movimento con lo zoom (rispetto a senza) aumentata: 76% >>> 90%
  • Prezzo diminuito: 1100 crediti >>> 1000 crediti
  • Ingrandimento zoom aumentato: 2,5x >>> 3,5x

STINGER (fuoco automatico)

Lo Stinger si è dimostrato piuttosto forte, al punto che, sebbene non ci dispiaccia che sia valido in ogni fase del gioco, si presta fin troppo bene a ogni ambito. Per ovviare a ciò, siamo intervenuti sui danni al secondo con una riduzione della cadenza di fuoco (solo per il fuoco automatico) e abbiamo modificato dispersione e rinculo di entrambe le modalità di fuoco. L'idea è quella di definire meglio le gittate ottimali per le rispettive modalità di fuoco e rendere l'arma più difficile da padroneggiare. L'aumento di prezzo serve a riflettere la sua versatilità, che rimane tale nonostante il nerf.

  • Prezzo aumentato: 1000 crediti >>> 1100 crediti
  • Fuoco automatico più lento: 18 >>> 16 colpi al secondo
  • Ora il fuoco automatico raggiunge la dispersione massima al quarto proiettile invece che al sesto
  • Rinculo verticale modificato per il fuoco automatico, il rinculo aumenta in maniera più aggressiva dopo il terzo proiettile


STINGER (fuoco a raffica)

  • Rinculo verticale modificato; ora è più aggressivo dopo la prima raffica
  • Aggiunta ancora più dispersione alle raffiche successive alla prima
  • Tempo di recupero migliorato nella modalità a raffica: 0,45 secondi >>> 0,4 secondi

FRENZY

Ultimamente la Frenzy è diventata molto popolare ma, sebbene la cosa ci piaccia, a quanto pare è arrivata a eclissare completamente altre opzioni nei round di pistola. Siamo curiosi di scoprire come cambierà il tasso di acquisto con un aumento di prezzo. Come al solito, seguiremo la situazione per eventuali modifiche future.

  • Prezzo aumentato: 400 crediti >>> 500 crediti


AGGIORNAMENTI ALLE MODALITÀ

Arriva Corsa alle armi! (leggete l'articolo dedicato per maggiori dettagli su questa modalità)

  • Si tratta di una modalità di gioco 5 vs 5 rapida (dura circa 7-9 minuti) e frenetica in cui dovrete utilizzare con la vostra squadra una serie progressiva di armi e abilità sempre meno letali. La dotazione varia tra una partita e l'altra, ma comprende sempre un mix di armi e abilità. Nel corso della partita, entrambe le squadre utilizzano la stessa dotazione
    • Il nostro obiettivo principale con Corsa alle armi è offrire una modalità rapida e divertente che incoraggi il gioco sociale e consenta di fare pratica con nuove armi in un ambiente più rilassato. Inoltre, ci piace molto l'idea di potervi offrire una modalità breve e un po' folle in cui sperimentare tutto!
    • È una delle modalità di gioco che ci sono state richieste di più, per cui siamo particolarmente entusiasti di presentarvela
  • Non sappiamo ancora per quanto sarà disponibile questa modalità, ma vogliamo lasciarla attiva il più possibile in base al vostro coinvolgimento


AGGIORNAMENTI ALLA MODALITÀ COMPETITIVA

  • Ora andare AFK nelle partite competitive per un periodo prolungato (al momento definito come 6 o più round) comporterà una penalità di 8 punti competitivi
    • Sappiamo che a volte il vostro computer, Internet ecc. possono dare problemi durante una partita, quindi non vi puniremo se vi perdete qualche round. Con questa modifica vogliamo semplicemente incoraggiare i giocatori che sono andati AFK a tornare attivi e terminare la partita
  • Ora gli stemmi del grado Atto si basano sulla vittoria competitiva più alta, invece che sulla nona vittoria migliore

Per maggiori informazioni su queste modifiche, consultate il nostro articolo sui gradi dell'Episodio II: Atto 2.

QUALITÀ DELL'ESPERIENZA

  • Ora tutti gli spray vengono distrutti all'inizio del round


MIGLIORIE E AGGIORNAMENTI ALLA SEQUENZA DI MORTE

Abbiamo effettuato due modifiche specifiche alla sequenza di morte, ossia a tutto quello che avviene quando venite uccisi e prima che diventiate degli spettatori. Speriamo che questi cambiamenti migliorino l'esperienza di gioco rendendo più fluidi i movimenti della visuale e il tempismo generale della sequenza. Attenzione: non possiamo riportarvi in vita. Per quello serve Jett.

  • Tempismo
    • Avvio della dissolvenza a nero dopo la morte più rapido: 1,75 secondi >>> 1,5 secondi
    • Tempo trascorso con la schermata completamente nera aumentato: circa 0 secondi >>> 0,25 secondi
    • Il tempo totale della sequenza di morte non è cambiato, rimane di 2,75 secondi
  • Movimenti della visuale molto più fluidi, specialmente in casi di prestazioni di rete scadenti
    • Prima della patch 2.03, durante la sequenza di morte tendevano a verificarsi scatti nel movimento della visuale (specialmente per chi aveva ping o perdita di pacchetti elevati)
    • In base alle nostre indagini in merito, possiamo assicurarvi che questi scatti non hanno influito sulle prestazioni nei combattimenti: chi ha incontrato questo problema era già morto
    • Ora, a prescindere dalle condizioni di rete, tutti godranno di movimenti fluidi della visuale durante la sequenza di morte


BUG RISOLTI

  • Risolto un problema per il quale l'esca di Inganno di Yoru emetteva un suono dei passi leggermente diverso da quelli di Yoru
  • Risolto un problema per il quale, se Gabbia statica di Cypher subiva danni, il suo indicatore nel mondo di gioco scompariva
  • Risolto un problema per il quale Drone sorvegliante di Sova riusciva a vedere attraverso alcune parti della mappa
  • Risolto un problema per il quale i giocatori già annebbiati riuscivano momentaneamente a vedere attraverso fumogeni che avrebbero dovuto annebbiarli
  • Risolto un problema per il quale i Cercatori di Skye non funzionavano più se veniva uccisa in un particolare momento mentre li lanciava
  • Risolto un problema per il quale Yoru non poteva equipaggiare un'arma o un'abilità se annullava Fenditura dimensionale non appena se ne attivavano gli effetti
  • Non è più possibile piazzare Dispositivo di blocco di Killjoy all'interno di Muro di cristallo di Sage
    • Se Muro di cristallo viene piazzato sull'Ultima di Killjoy, ora la sezione del muro che copre l'Ultima verrà distrutta
  • Risolto un problema per il quale Yoru, provando a teletrasportarsi sulla faglia di Infiltrazione alla chiusura di quest'ultima, passava invece attraverso la mappa e moriva (ripperoni)
  • Risolto un problema per il quale a volte l'esca di Inganno di Yoru attraversava il pavimento quando veniva piazzata la versione stazionaria
  • Risolto un problema per il quale a volte Sova pronunciava la battuta di Furia del cacciatore, anche se l'Ultima non veniva utilizzata, cercando di equipaggiare nello stesso momento Drone sorvegliante
  • La schermata di fine partita non mostra più 0 in "Media lanci per round" alla sezione Prestazioni > Abilità
  • Risolti un paio di bug per i quali, attivando e disattivando nello stesso frame gli oggetti controllabili (telecamera di Cypher, drone di Sova ecc.), tutti gli input o la visuale si bloccavano
    • Scusate, giocatori di Cypher! Grazie per tutte le segnalazioni!
  • Risolto un problema per il quale alcune impostazioni non apparivano in partita
  • Ora l'icona giocatore sulla minimappa è bianca se si attivano le impostazioni per daltonici
  • Risolti alcuni problemi di input per i quali i giocatori si bloccavano se raccoglievano le sfere o piazzavano la Spike