Notas da Atualização 7.04 do VALORANT

Uma prévia das alterações nos Agentes chegando no Episódio 7, Ato 2.

Oi, pessoal! Jo-Ellen na área.

Você chegou ao Episódio 7, Ato 2. Boas-vindas.

A cada novo Ato, temos um bom número de atualizações, mudanças e novidades. Diga oi para o Sunset, nosso mais novo mapa, ambientado na cidade natal da Riot. Também nessa Atualização, teremos muitas alterações nos Agentes e a implementação de mudanças no Breeze, sobre as quais já falamos duas semanas atrás. 

O seu feedback é sempre muito bem-vindo, então não deixe de falar pra gente o que achou. Valeu!

ATUALIZAÇÕES DOS AGENTES

O VALORANT exige que você tome decisões difíceis ao interagir com os utilitários inimigos: disparar, esquivar e calcular o momento certo para realizar uma ação decisiva. Queremos que todo mundo termine as rodadas sentindo que poderia ter feito uma jogada melhor com um pouco mais de agilidade ou esperteza. A equipe percebeu que, ao enfrentar vários utilitários ou algumas das ultimates mais impactantes, as chances de contrajogada podem ficar sobrecarregadas, fazendo com que você não tenha certeza do que está acontecendo ou do que poderia fazer de diferente da próxima vez.

A Atualização 7.04 inclui mudanças para mais da metade do elenco, mas o principal foco é aumentar a clareza do estado de jogo com os seguintes ajustes: 

  • Reduzir a frequência de ultimates com grande área de ação.

  • Reduzir a quantidade de tempo que um utilitário fica ativo no ambiente.

  • Reduzir a Vida de utilitários que podem levar tiros.

  • Também acreditamos que as atualizações de custos abaixo alinham melhor as ultimates de alto impacto e grande área com a pressão que causam nos inimigos, criando tanto um ritmo melhor para as habilidades que definem rodadas quanto uma competição mais clara entre ultimates de alto custo e de baixo custo.

BREACH

  • Pós-choque (C)

    • Ciclos reduzidos de 3 para 2

    • Dano aumentado de 60 por ciclo para 80

  • Onda Trovejante (X)

    • Pontos de ultimate aumentados: 8 >>> 9

BRIMSTONE

  • Ataque Orbital (X)

    • Pontos de ultimate aumentados: 7 >>> 8

FADE

  • Espreitador (C)

    • Reequipar a arma depois de usar a habilidade agora demora um pouco mais.

GEKKO

  • Mosh Pit (C)

    • A área impactada causa 10 de dano por segundo antes de explodir.

  • Wingman (Q)

    • Vida reduzida: 100 >>> 80

  • Thrash (X)

    • A explosão de Thrash passou por uma pequena mudança e agora será mais fácil ver e entender a área afetada (além de ser bem bonita).

KILLJOY

  • Confinamento (X)

    • Pontos de ultimate aumentados: 8 >>> 9

      9

Omen

  • Paranoia (Q)

    • Nenhuma velocidade de movimento transferida ao conjurar

SKYE

Skye se tornou essencial no meta atual por conta da mistura de utilitários de reconhecimento e tomadores de espaço. Gostamos do fato de que ela pode criar novas composições com essa combinação, mas, por conta da variedade oferecida, as fraquezas dela não são tão claras quando comparadas às dos os colegas. Essas mudanças vão reduzir a distância com que a Luz Desbravadora consegue informações, além de ajudar a reduzir o tempo em que inimigos precisam se preocupar com o clarão dela quando voa grandes distâncias sem ativar. Também reduzimos a Vida do Predador Explosivo e dos Rastreadores para facilitar as coisas para os inimigos. Além disso, o custo da ultimate da Skye aumentará para refletir melhor a base alta que ela concede.

Ficaremos de olho nessas mudanças para ver se elas influenciam a escolha entre a Skye e seus colegas de função ou se precisaremos fazer mais alterações em alguma das direções.

  • Luz Desbravadora (E)

    • Duração máxima com a conjuração reduzida: 2,5s >>>2s

  • Predador Explosivo (Q)

    • Vida reduzida: 100 >>> 80

  • Rastreadores (X)

    • Pontos de ultimate aumentados: 7 >>> 8

      Vida reduzida: 150>>>120

SOVA

  • Flecha Rastreadora (E)

    • Número total de buscas reduzido: 3 >>> 2

VIPER

  • Poço Peçonhento da Viper (X)

    • Pontos de ultimate aumentados: 8 >>> 9

ASTRA

Notamos uma grande diferença de poder entre o Poço Gravitacional e o Pulso Nova da Astra. O objetivo aqui é criar usos claros para ambas as habilidades: Poço Gravitacional será a ferramenta da Astra para controlar espaço, enquanto Pulso Nova servirá para afetar uma área rapidamente. Ao mesmo tempo, tentaremos reduzir um pouco da opressão e da longa duração das estrelas da Astra, dando aos inimigos uma chance de ultrapassar um Poço Gravitacional ativado durante o tempo de animação (se forem rápidos, claro).

Atualizamos a Ruptura Cósmica para aumentar a clareza do jogo, eliminando incertezas sobre se você ou seus inimigos estão próximos o suficiente da parede para serem ouvidos. Além isso, achamos que isso permitirá que a habilidade tenha um nível de força mais claro a ser considerado pela Agente e pelos aliados

  • Poço Gravitacional (C)

    • Tempo de inicialização aumentado: 0,6 >>> 1,25

    • Duração da gravidade reduzida: 2,75 >>> 2,0

  • Pulso Nova (Q)

    • Tempo de inicialização reduzido: 1,25 >>> 1

  • Divisa Cósmica (X)

    • O áudio agora é bloqueado completamente pela parede, não só abafado.

JETT

Desde a última vez que alteramos a Jett, ela continua sendo uma figurinha carimbada tanto no cenário competitivo quanto no profissional. Estamos satisfeitos com as mudanças na 4.08, que fizeram com que ela tivesse uma jogabilidade mais proposital e tática, mas ainda achamos que a Agente recebe mais períodos de força confiáveis e ajustes mais generosos do que outros Duelistas e Agentes no geral.

O objetivo aqui é consolidar ainda mais a Jett como uma Duelista agressiva e de alta precisão, e faremos isso aumentando a intencionalidade do uso das habilidades e períodos de força. Queremos manter a habilidade única dela de atravessar gargalos e avançar para dentro dos pontos, mas também queremos reduzir os ângulos defensivos e a capacidade de consertar erros táticos com tantas habilidades de conjuração rápida.  
Acreditamos que essas alterações na Jett farão com que o nível de poder e o lugar dela no ciclo tático fiquem mais condizentes com os de outros Agentes, além de preservar a função única e a fantasia da Agente no elenco do VALORANT. Para ajudar a explicar nosso raciocínio, trouxemos um pouco mais de contexto sobre como cada mudança sustenta esses objetivos. Também ficaremos de olho nas consequências nas partidas de todos os níveis.

  • Brisa de Impulso (E)

    • Período de avanço reduzido: 12s>>>7.5s.

      • Com 12s, a Jett frequentemente se dava bem ao avançar sem uma intenção clara ou ao fazer escolhas ruins, mas ainda tinha tempo para encontrar outro uso para o avanço. Reduzir esse período fará com que a Agente precise pensar melhor nessas jogadas, além de reduzir a força de Brisa de Impulso ao defender ângulos defensivos, mas, ao mesmo tempo, causará impacto mínimo na habilidade dela de usar o avanço para invadir um ponto.

    • Animação de ativação aumentada: 0,75s >>> 1s. 

      • Esse aumento em Brisa de Impulso deve promover um uso mais proativo ao reduzir a capacidade da Jett de ativá-lo de maneira reativa ao ser pega de surpresa, ou no meio de uma luta e escapar com sucesso.

  • Erupção das Brumas (C)

    • Duração reduzida: 4,5s >>> 2,5s.

    • Reequipar a arma depois de usar a habilidade agora demora um pouco mais.

      • Queremos reduzir parte da segurança persistente que a Jett ganha ao avançar ou escapar com fumaças. Faremos isso consolidando Erupção das Brumas como uma ferramenta rápida e poderosa que força os jogadores a serem velozes e precisos nas decisões.

  • Corrente Ascendente (Q)

    • Cargas reduzidas: 2 >>> 1.

      • Com duas cargas de Corrente Ascendente, vimos a Jett escapar de situações nas quais ela foi estrategicamente superada, confundindo inimigos ao confiar no movimento imprevisível da habilidade.  Com isso, esperamos reduzir as situações extremas e inadequadas de movimento que Corrente Ascendente pode produzir, além de aumentar a importância de usar a habilidade no momento certo.

  • Tormenta de Aço (X)

    • Pontos de ultimate aumentados: 7 >>> 8.

      • A Jett mostrou ter uma das ultimates de substituição de arma mais flexíveis, confiáveis e economicamente poderosas devido à falta de temporizador, redefinição ao conseguir abates e harmonia com os movimentos da Agente. Essa mudança deve colocar Tormenta de Aço no mesmo nível das ultimates de arma de mesmo custo, como Tour de Force e Estraga-prazeres.

ATUALIZAÇÕES DE MAPA

ROTAÇÃO DE MAPAS

  • O Breeze voltará à rotação de mapas no Competitivo e no Sem Classificação.

  • O Fracture e o Pearl saíram da rotação de mapas do Competitivo e do Sem Classificação.

NOVO MAPA: SUNSET

  • O Sunset, nosso mais novo mapa, contra com três rotas e dois pontos.

  • Atenção: a fila exclusiva do Sunset só ficará disponível por duas semanas, e todas as partidas serão disputadas no modo Frenético. O Sunset também será incluído na rotação de mapas do modo Sem Classificação. Em seguida, ele entrará na rotação de mapas do modo Competitivo na Atualização 7.05.

BREEZE

A escala e o tamanho do Breeze são essenciais para o design do mapa, mas queríamos lidar com os tempos de rotação e, para isso, simplificamos os locais que representavam grandes ameaças para tornar a retomada menos perigosa. Esse conjunto de mudanças visa recompensar melhor as investidas nos pontos A e B com utilitários depois de a Spike ser plantada para garantir a rodada e, ao mesmo tempo, oferecer mais incentivo para os Atacantes controlarem o Meio e colocarem pressão em todo o mapa.

Pilar Meio ajustado

Fechamos um lado do Pilar Meio e estreitamos a Pilha Meio. Como resultado, deve ficar mais fácil passar pelo Meio com ameaças mais previsíveis. 

Pilar Meio

  • Um lado foi fechado e caixas foram adicionadas.

Pilha Meio

  • Um lado do pilar foi fechado.

Ponto B ajustado

Ajustamos o Ponto B para deixar o posicionamento dos inimigos mais previsível. Isso deve tornar vários cenários de retomada mais administráveis.

Ponto B

  • Caixas foram adicionadas e partes da parede em volta do Ponto B foram removidas e adicionadas.

Fundos B

  • Caixas foram adicionadas e as escadas foram removidas e fechadas com uma parede

Salão A bloqueado

Os salões exigiam muita atenção dos Defensores, muitas vezes obrigando-os a se dispersar. Com esse bloqueio, esperamos que os Defensores consigam focar mais em de onde vêm as ameaças e que as duas equipes possam investir mais recursos no resto do mapa. 

Salão A

  •  Parte do salão foi fechado com uma cerca.

Portas Meio ajustadas

Esperamos ver mais lutas no Meio e perto das Portas, então ajustamos essa área para abrir mais espaço e adicionamos uma nova pilha de caixas como esconderijo extra.

Portas de Madeira Meio

  • Caixas foram adicionadas e a porta foi completamente aberta.

Caverna A fechada e Loja A ajustada

A Caverna adicionava muita pressão às situações pós-armação da Spike, e a abordagem dividida para o A tornou difícil para os Defensores contestarem o espaço com confiança. Essas mudanças visam deixar a abordagem principal do A mais neutra e menos forte após a armação da Spike. 

Caverna A

  • O interior foi ampliado e caixas foram adicionadas.

Loja A

  • A entrada e o interior foram ampliados.

Pirâmides A ajustadas e sinalizações para chamadas adicionadas

Adicionamos uma pequena plataforma na base de cada pirâmide para facilitar o pouso dos utilitários perto delas. Além disso, adicionamos sinalizações para ajudar a diferenciar chamadas para as duas pirâmides. =

Ponto A

  • As pirâmides ficaram mais altas.

ATUALIZAÇÕES DE COMPORTAMENTO DOS JOGADORES

Melhorias na interface de denúncia

  • Aumentamos a legibilidade adicionando ícones e exibindo descrições de texto detalhadas ao passar o mouse sobre cada um dos ícones recém-adicionados.

  • Categorizamos em grupos a lista de denúncias pós-jogo para ajudar classificar a tomada de decisões de categorias de alto nível até subcategorias.

  • Adicionamos um campo de informações do denunciado para reduzir as denúncias falsas.

ATUALIZAÇÕES DO PREMIER

O Premier foi lançado oficialmente!

  • Se você jogou a Etapa Ignição do Premier, sua equipe e seu Histórico de Partidas serão transferidos para a próxima etapa.

  • As inscrições continuam até 7 de setembro. O horário exato do encerramento das inscrições varia de acordo com a Zona. Confira o cronograma no cliente para não perder o prazo.

  • As partidas semanais terão todos os mapas competitivos disponíveis durante sete semanas. Cada semana terá um mapa específico e no máximo duas partidas nesse mapa. As partidas começam no dia 7 de setembro e vão até 21 de outubro, com as Eliminatórias no dia 22 de outubro.

  • Se a sua Pontuação do Premier for de pelo menos 675, você se classificará e sua equipe será coroada uma das melhores da sua Divisão.

  • Agora, o desempenho será acompanhado a cada Etapa. Você receberá um Brasão de Divisão ao final de cada Etapa.  

  • As Divisões serão divididas em cinco tiers: Aberta, Intermediária, Avançada, Elite e Desafiante.

CORREÇÃO DE BUGS

Agente

  • Corrigimos um problema que fazia com que o Orbe de Barreira (C) da Sage quebrava quando posicionado entre portas, como a Garagem C no Haven.

Sistemas de mecânica de jogo

  • Corrigimos um problema que fazia com que o corpo do seu Agente aparecesse na Base se ele fosse abatido nas tirolesas do Fracture. 

Comportamentos dos jogadores

  • Corrigimos um problema transmitia voz quando o botão "play" do teclado fosse apertado, independente de haver uma tecla vinculada.

Premier

  • Se uma partida for para a prorrogação e resultar em Morte Súbita, agora a linha do tempo da partida exibirá a rodada de Morte Súbita corretamente.

PROBLEMAS CONHECIDOS

Premier

  • A votação na Prioridade na Prorrogação às vezes resulta na repetição de lado para uma equipe.